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Life Hacks

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Sábado passado fui até a assistência buscar minha impressora. Comprei no mercado livre um complemento, um “hack”, chamado Bulk-ink. Recipientes externos ligados por cabos que alimentam o cartucho de tinta. Você compra a tinta em tubos e recarrega as cores despejando dentro desse recipiente.

A impressora é um ícone da obsolescência programada e pós-venda. Se você trabalha/estuda com uma, conhece o drama de recarregar um cartucho.

A relação entre o preço alto e a qualidade de impressão, cartuchos recarregados e remanufaturados que duram poucas recargas dão dimensões a sua dor de cabeça.

O Bulk-ink surgiu nesse mercado no melhor estilo “Robin Hood”. Você comprar um equipamento, recarrega com qualquer tinta compatível, que custa 10% ou 15% do valor de um cartucho original com uma autonomia de impressão que supera dezenas de cartuchos. Fim.

Normal, muita gente tem, já viu ou ouviu falar, trabalha com isso e etc… Agora já parou pra pensar nessa “pirataria” ou “hack”? Uma GRANDE empresa de impressoras parou e lançou em 2012 uma impressora que já vem com o sistema de “Tanques de tinta”.

É um forma de respeito ao consumidor, conhecimento de mercado, inteligência, sustentabilidade e outras tantas formas positivas de posicionamento de mercado, que eu honestamente, me perco ao enumerar.

Como consumidor eu não vou jogar algo fora, ficar atrelado aos seus préstimos pós-venda ou a sua manutenção técnica limitada. De forma romântica, admito, espero ver cada dia mais o comportamento do consumidor ditando as normas do mercado. Seja um produto que muda de posicionamento, encerra sua comercialização (Foie gras, quem sabe) ou se retrata.

Não custa acionar os SAC, pedir informações, fazer críticas sempre que necessário. Seu papel político passa por isso, não?

Isso me lembra o rap do Câmbio Negro de Brasília: “Vamos mostrar a todos o quanto somos fortes: boicote! boicote!”.

[Calixto Bento]

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O Festival Cultura Digital.br começa hoje amanhã, no MAM (Museu de Arte Moderna) e no Cine Odeon, no Rio de Janeiro, e vai até domingo, 4 de dezembro – e isso tu já deve saber, claro.

Também tu deve estar sabendo que o Festival é a 3º edição do que era o Fórum da Cultura Digital, e que ele migrou de São Paulo para o Rio – as duas primeiras edições foram realizadas na Cinemateca de SP, como você vê aqui.

O evento mudou de tamanho também: neste ano, teve 358 inscrições na chamada pública para participação nos quatro diferentes espaços (Mostra de experiências de cultura digital, Mão na Massa, Visualidades e Encontros de Redes). Foi feito uma triagem e os selecionados compuserem o grosso da programação, que está dividida em cinco grandes espaços: Arena, Encontro de Rede, Palestras, Laboratório Experimental e Visualidades.

As Palestras são as conferências com grandes nomes da cultura digital – Yochai Benkler, Kenneth Goldsmith, Michael Bauwens, dentre outros – que serão realizadas no Cine Odeon, em plena Cinelândia, centrão do Rio. O restante da programação será nos amplos jardins do MAM-RJ, às margens da Baía de Guanabara. O Caderno TEC, da Folha de S. Paulo, fez uma matéria e um infográfico sobre a extensa e complexa programação do evento, que gentilmente copiamos abaixo:

Se tu quiser escolher o que assistir na programação, a melhor forma é estudar o Guia (baixe aqui) e ver o que lhe agrada. Num evento complexo e onde tudo acontece (quase) ao mesmo tempo como esse, uma planilha do Google Calendar também pode ajudar na escolha do que assistir.

Pra quem não estiver no Rio, as programações das Palestras e da Mostra de Experiências serão transmitidas por streaming, direto no site (culturadigital.org.br/aovivo).

Nós estaremos circulando pelo evento, à deriva, atrás de coisas interessantes para trazer para o BaixaCultura (o que for de imediato publicaremos em nosso Twitter ou Facebook; o que não, nas próximas semanas).

De início, apostamos fortemente na programação da Mostra de Experiência, em coisas do tipo:

 _ ‘Cultural Workers Exchange’, rede de centros culturais independentes que procura abrir canais de troca entre artistas e curadores que trabalhem com mídias digitais na Europa, às 12h25 de sábado

_ “The Deleted City“, instalação de “arqueologia digital” que é um mapa de visualização dos arquivos do extinto Geocities. “A navegação pelo mapa permite a visualização de páginas html e imagens do passado recente da web”, diz a apresentação do projeto que será apresentado às 14h15, também do sábado;

_  ”Amigos de Januária“, projeto de jornalismo participativo que está ensinando jovens a usarem ferramentas digitais para o monitoramento da administração municipal na cidade de Januária (MG). Além de técnicas de jornalismo, os participantes do projeto “estão aprendendo como acessar informações sobre o município que já estão disponíveis na internet em bases de dados públicas como Portal da Transparência e DataSUS, por exemplo”, diz a apresentação. Na sexta, às 17h15.

_ AMCV (Alerta Móvil de Contra Vigilância), projeto de um grupo de mexicanos que desenvolveu um aplicativo com mapas e avisos para celulares e uma página web que permite que qualquer pessoa saiba a localização das câmeras de segurança de sua cidade. Na sexta, às 19h15;

_ Hackerspaces: Uma oportunidade para o conhecimento livre em Software e Hardware Livre, em que membros do Garoa Hacker Clube, localizado na Casa da Cultura Digital, apresentam um “passo a passo” para fazer um hackerspace, no domingo às 13h40.

_ E, para encerrar a mostra de experiências, no domingo às 16h50, vale conferir “Bitcoin: A construção da nova economia sem bancos e intermediários”;

Dá pra apostar também que as discussões da Arena vão ser interessantes. Em especial, destacamos “Biohacking: vida e propriedade“, sobre os limites para o avanço das novas tecnologias e os avanços da mobilização social e tecnológica para uma ciência tecnológica e cidadã, um tema tão instigante quanto desconhecido por nós, na manhã de domingo (10h30 às 12h).

Tecnofagia: Cultura Digital e Estéticas Contemporâneas“, que vai debater o eterno mantra “Nada se cria, tudo se copia” e as possibilidades da antropofagia como recriação, diversificação e distribuição da arte e da estética, às 16h30 do domingo.

E o inevitável painel “Ocupações, Revoluções, Redes: Articulação do Movimento Global“, sobre os recentes movimentos da Primavera Árabe, o Ocupe Wall Street e os outros “Ocupe” que estão se espalhando nesse já histórico ano de 2011, às 14 do sábado, 3.

Por fim, não poderíamos de fazer o nosso jabá. “Efêmero Revisitado”, o primeiro produto de nosso selo editorial, será lançado “oficialmente” neste próximo sábado, 3 de dezembro, às 18h30, no espaço Visualidades, logo após a apresentação de Lucas Pretti, do Teatro para Alguém.

Neste mesmo espaço há outras coisas deveras interessantes, tais como:

_ Integrarte/Entregarte, projeto que cria visualizações e sonorizações de movimentos corporais para a criação de uma instalação que explora o corpo no espaço com Kinect e Processing, das 14h às 19h30 da sexta,2 dez.

_ Céu de Palavra - Pipas brancas empinadas no céu durante as três  noites do festival, das 20h às 22h,  enquanto um projetor lança imagens de trechos de poema ao céu. Para lê-los, é preciso controlar as pipas.

_ SufferRosa, aclamado projeto de Dawid Marcinkowski, um produtor audiovisual independente da Polônia. Sufferrosa (2010) é considerado um dos maiores projetos de histórias narrativas online já produzidos – seja lá o que queira significar isso (veja o trailer). Será exibido às 20h de sábado, logo depois da apresentação do “Efêmero”.

_ “Inventário de Sombras“, curiosa perfomance em que um grupo de artistas negocia com os participantes a doação de sua sombra (?), às 11h30 do domingo.

P.s: Os cartazes no corpo do post fazem parte dos “Cartazes Colaborativos“, projeto do Festival que convidou a todos que quisessem fazer  seu cartaz e apresentar para a produção.

Créditos: 123, 45, 6.

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Lembro do Jamer Mello (@badalhoca) desde os saudosos tempos de Santa Maria, quando ele era um dos poucos interlocutores locais que, provavelmente, conheceria (bem) todas as bandas e artistas do rock indie 80′s e 90′s que tu lembraria de citar, tipos nomes semi-desconhecidos como Spiritualized. Fora isso, Jamer agitava a cidade com seus zines nos raros espaços underground da cidade – em especial, lembro do Badalhoca #1, uma gratíssima surpresa acessada primeiramente em algum porão local, provavelmente do DCE (quem é ou esteve por Santa Maria sabe da inigualável contribuição que a boate literalmente underground do DCE da UFSM teve para a produção cultural santa-mariense ).

Passou-se alguns anos, e o que era um prazer (fazer zine) passou a ser também trabalho: Jamer hoje dá palestras e oficinas sobre fanzine e mantém o melhor blog sobre o assunto no país, o Zinescópio, que disponibiliza digitalmente zines de sua imensa coleção pessoal (e de outros que queiram contribuir pro blog), além de notícias relacionados ao tema. Desde que surgiu, em janeiro de 2011, o Zinescópio tem se tornado referência obrigatória pra quem curte ou estuda os zines; chamou atenção de uma porção de blogs e sites legais e foi destaque de uma matéria de capa do Segundo Caderno de O Globo. E, dizem as más línguas, prepara reformas para 2012.

Mais além de ter virado trabalho, o zine também motivou uma pesquisa acadêmica de Jamer. Mr. Badalhoca, que se formou em química na UFSM, pesquisou no Mestrado em Educação da UFRGS métodos científicos para uso nas Ciências Humanas, investigação que o fez mexer no vespeiro das divisões entre arte e ciência. Mas o trabalho seria mais uma (boa) dissertação sobre o tema se não fosse a ousada abordagem de Jamer, que resolveu usar o cut-up de Burroughs (que fizemos uma homenagem recentemente, motivados pela leitura do trabalho) e a estética dos fanzines como afirmação dos conceitos de Gilles Deleuze de potências do falso e do simulacro.

Para a pesquisa, Jamer usou e abusou de referências do cinema – em espcial  Orson Welles (em F For Fake, belo filme que um dia ganhará um comentário a parte aqui no Baixa), Rogério Sganzerla e Jean-Luc Godard – porque a montagem cinematográfica, assim como o Cut-Up, “podem operar como mecanismo articulador fundamental que justapõe imagens e textos para priorizar os efeitos de choque visual, de fragmentação, de imagens sujas e borradas que são comuns aos fanzines e a uma certa produção cinematográfica“, como ele escreve no resumo do trabalho.

A ousadia não foi só no tema e na abordagem do estudo, mas também (e principalmente) na execução da pesquisa. Jamer literalmente produziu uma dissertação cut-up: não há apenas textos, parágrafos justificados e em espaçamento 1,5, mas colagens, trechos de citação escritas a mão ou datilografados, fotos, colagens fotos-textos, tal qual um zine. Fazer isso diante de uma estrutura rígida como a Academia já é, por si só, digno de nota. E se casa com um conteúdo interessante então, é digno de… publicação na Biblioteca do Baixa!

Brincadeiras a parte, aqui abaixo está o texto de apresentação que Jamer escreveu sobre a sua dissertação – de nome “Insensato: um experimento em arte, ciência e educação“, que você pode baixá-la na íntegra.

[Leonardo.Foletto]


Insensato surgiu de uma pequena necessidade. De problematizar a ciência, o fazer científico, e mais especificamente uma problematização entre a arte e a ciência.
Mas apenas surgiu dessa necessidade.
Teve início como texto dissertativo, como ensaio filosófico, com um tom irônico acerca da pesquisa científica, e logo deixou de ser necessário.
Se esvaiu, se decompôs, e se tornou uma necessidade outra.
Uma demanda. E uma demanda do corpo, que exige criação, processo.
Uma carga de memória.
Outro processo. De produção, de escrita, de montagem, de colagem, de plasticidade. Um processo fragmentado, frágil, inconsistente e inconstante, resultando num texto visual, e um tanto indeterminado, pensado também como um espaço, como uma incursão.
Um campo de forças.
Um espaço de situações em constante mudança. Situações óticas e imprecisas. A construção de um estado que vem a ser um envio, e também um deslize.
O suporte é volátil. O suporte é efêmero.
Na esteira de Didi-Huberman, um espaço onde ver é perder-se, e onde o objeto da perda é um lugar inquietante. Lugar onde o que vemos aponta tanto para o prazer quanto para a estranheza. Inquietante estranheza.
A concepção deste trabalho não se trata de crítica, ou inconformidade à razão, à ciência ou à verdade, mas de uma mudança de sentido. Uma força latente de tensão ou de posição. Não uma possibilidade, mas um feixe de possibilidades.
Matar ou correr. Produzir ou se proteger.
Um traço, um risco.
Um desequilíbrio que se legitima na criação de um possível e de um não-possível. Nuances do ser e do não-ser, desmoronamento do percebido e do não-percebido.
Intempestivo e contingente.
Frívolo e volúvel.
Superfície, desvio e desarticulação.
Envoltura, pele, fronteira: uma interioridade que transborda em contato com o exterior.
Um desajuste.
Uma disjunção.
O terror da inconsistência.
Trata-se de contentamento. Ou não-contentamento.
Não se contentar com a disposição de um único olhar.
Eu é um outro. Outro olhar. Outros olhares.
E claro, enfrentar o risco de me perder de vista, à deriva.
A obra de outro em mim. A minha obra em outro.
Cut-up, potências do falso.
Sem juízo.
Sem razão.
Sem medida.
Insensato.

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Tu já ouviu falar sobre o mais recente álbum da exótica baixinha aí de cima, né? Estamos falando do saudado disco “Biophilia“, lançado dia 11 de outubro, mas que causou frisson por também ser um aplicativo produzido especialmente para iPad. As dez músicas estão sendo lançadas, uma por uma, desde 27 de junho, quando a cantora islandesa se apresentou no Machester International Festival, na Inglaterra. Tratam-se de legítimos singles-programas, apps interativos com bem mais do que ‘só’ informações sonoras.

As músicas-aplicativos contêm jogos interativos, uma animação que ilustra os movimentos melódicos, partitura, letra, texto de apresentação e uma análise da musicóloga Nikki Dibben, tudo em inglês. É possível, por exemplo, que o ouvinte-interagente “toque” o baixo na segunda faixa, “Thunderbolt”, ou faça um remix da terceira, “Crystalline” [que ganhou um bonito clipe; toca e segue lendo]. Os créditos do arranjo são do estúdio de Scott Snibble, artista multimídia radicado nos Estados Unidos [que foi entrevistado pela revista select], e da dupla de designers franceses M/M Paris.

O conjunto de dez aplicativos tem a forma de uma constelação e se junta em um outro “aplicativo mãe”, gratuito, para formar uma galáxia tridimensional navegável. Para criar esse universo, além de utilizar o próprio aparelho da Apple, Björk se inspirou no livro “Musicophilia”, do neurologista britânico Oliver Sacks, que disserta sobre a empatia da mente pela música. No sistema dela, a empatia seria pela vida, pela natureza. Dá um rolê pelo video aí abaixo pra tu ter uma noção do negócio:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=dikvJM__zA4]

Como mostra essa matéria do jornal O Globo, “o projeto é mais um a se afastar do conceito tradicional de álbum, consagrado na segunda metade do século XX, mas em crise nesses tempos de mp3, iPods e torrents”. De fato, transformar ou adaptar as músicas para uma plataforma de interação é a grande sacada do lançamento de Bjork, que assim consegue chamar atenção para recursos informacionais e educativos para além da música, como ela mesmo explicou em entrevista ao Jornal da Tarde, de São Paulo:  “Procurei trabalhar com escalas, ritmos, acordes. Cada uma das músicas do disco aborda um desses elementos e os ilustra sempre da maneira mais simples possível para ensinar às crianças como música pode ser algo físico, tátil, em vez de teórico”.

Pode parecer mas “Biophilia” não é o primeiro disco-aplicativo criado. Salvo antepassados que desconhecemos (se souberem de algum, nos avisem por e-mail ou comentários), o título de pioneiro nesta área pertence ao duo Bluebrain e seu “The National Mall”, lançado em maio de 2011 também para IPad.

A proposta desse é bem distinta: cada uma das músicas só toca se você estiver no lugar certo – no caso, o parque National Mall, em Washington, EUA. Funciona como uma trilha sonora para diversos pontos do local: se, por exemplo, tu estiver subindo as escadas em direção ao Lincoln Memorial, uma grande estátua de Abrahan Lincoln [aqui] no centro do parque, “o som dos sinos aumenta ao ponto que, quando você está aos pés de Lincoln, eles estão envolvendo você”, disse Ryan Holladay, um dos Bluebrain em entrevista à revista Época. Como isso funciona? Simples: o GPS do iPhone avisa para o aplicativo a hora certa de tocar. Dá uma olhada aqui abaixo no vídeo-teaser do disco:

[vimeo http://vimeo.com/25374903]

*

As iniciativas de Bjork e do Bluebrain são exemplos de uma certa “tendência” hoje no mundo digital: a de que os softwares sejam a fonte da música, não “apenas” programas. Para ficar num exemplo, pode ser que daqui em diante álbuns ou singles possam virar pop-ups em tablets, e não mais aquela história de um arquivo .rar ou .zip com todas as músicas comprimidas para download. Isso abre um espaço considerável para o remix, já que as novas formas rompem com a barreira de mera transposição de conteúdo e apostam na recriação do mesmo conteúdo para diferentes formatos.

Code is Poetry

Esta “tendência” potencializa a relevância do desenvolvedor na indústria de música, livros, jornais, revistas, e até na de filmes e séries. E também ajuda a colocar o antigo “nerd programador” em pé de igualdade com o “artista” , já que, afinal, ambos passam a ter participação igual na criação do produto/objeto artístico. Uma das frases de ordem mais vistas nos últimos tempos diz muito sobre esse novo status do programador/desenvolvedor:  “Código também é poesia“, que em uma variação em inglês, “Code is poetry”, virou lema do WordPress.org.

No caso de livros e revistas, em que é muito é mais comum vermos estes em formato de aplicativo do que como um próprio aplicativo, um trabalho interessante é o realizado no livro Our Choice, de Al Gore. A versão app foi publicada pela Push Pop Press, uma plataforma de publicação de livros digitais que quer revolucionar [todo mundo quer, meus caros] a publicação de livros na rede. Em Our Choice, o que vemos não é mais um e-book, mas outra coisa. Dá uma olhada no vídeo abaixo, em que Mike Matas, da PushPop e ex-Apple, apresenta o brinquedinho [a partir dos 35s]:

Assim escreveu o blogueiro Tiago Dória sobre o Our Choice:

O aspecto visual e tátil é bem explorado. Você pode ler os 19 capítulos do livro/aplicativo de forma não linear, arrastar ou maximizar as imagens. Em um mapa, o livro mostra a localização geográfica de diversas informações (localização de um país citado em um texto). O mais interessante são as animações e os infográficos, que intercalam os textos. Além de firulas na navegação, alguns são acompanhados de áudio para ajudar na compreensão (se você assoprar no microfone do iPad, alguns elementos na tela se mexem).

Desde o ano passado, o mesmo Doria tem  se perguntado: revistas podem se transformar em software? Exemplos como os apps da revista Select [somente para Ipad, infelizmente] e o da rede de TV CNN [também só para Iphones, maldita Apple!] não parecem (nem querem?) ser apenas transposição de conteúdos para um outro formato, mas uma outra coisa que ainda ninguém sabe o que é. Quando começarmos a pensar em softwares jornalísticos não somente para tablets e smartphones [da Apple!], mas também para desktops e notebooks, quem sabe daremos um passo adiante para um real “novo jornalismo” que se avizinha.

**

O mundo está mergulhado em software - e faz tempo.

Os casos acima são apenas alguns exemplos de software como mídia (ou música, poesia, jornalismo); certamente existem outros tantos, e em breve vão existir ainda mais. São produtos em que a mídia, além de digitalizada, é “softwarizada”, programada mesmo.

Um dos maiores pensadores da cultura digital, o russo Lev Manovich, chama atenção para um fato que permeia a criação desses novos softwares: de que adiantaria digitalizar (por meio de um software) se não houvesse um programas para por ordem nos dígitos? Com um mundo mais digital, é provável que passem a existir programas cada vez mais avançados para, mais do que por ordem nos dígitos, criar com eles.

Como diz Manovich no livro “Software takes command“, publicado em 2008, “a escola e o hospital, a base militar e o laboratório científico, o aeroporto e a cidade – todos os sistemas sociais, econômicos e culturais da sociedade moderna – são acionados via software. O software é a cola invisível que une tudo e todos.”

A partir de seus estudos na Universidade da California San Diego, sobre o qual já falamos um pouco,  o pesquisador russo também propõe um campo de estudos para o software, os software studies, ou Estudos de software (em linha com os Estudos Culturais de origem inglesa), em que pretende investigar a relação do software com a cultura, arte e a sociedade.

Outro pesquisador percursor na área, o britânico Matthew Fuller, chegou a afirmar na primeira Oficina de Estudos de Software, em 2006, que “todo o trabalho intelectual é agora ‘estudo de software‘”. Manovich é um pouco mais focado, como dá para perceber  nas primeiras partes de seu livro, publicadas aqui abaixo, em tradução do blog do grupo de pesquisa Software Studies Brazil, coordenado por Cicero Silva, professor na Universidade Federal de Juiz de Fora e um dos curadores do Festival Cultura Digital.

Embora os estudos do software envolvam todos os softwares, temos especial interesse pelo que chamo de software cultural. Esse termo foi usado antes de maneira metafórica (por exemplo, ver J.M. Balkin, Cultural Software: A theory of Ideology, 2003), mas neste artigo uso o termo literalmente para me referir a programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Firefox, Internet Explorer e assim por diante. O software cultural, em outras palavras, é um subconjunto determinado de softwares de aplicação destinados a criar, distribuir e acessar (publicar, compartilhar e remixar) objetos culturais como imagens, filmes, seqüências de imagens em movimento, desenhos 3D, textos, mapas, assim como várias combinações dessas e de outras mídias.

Uma das capas possíveis do livro de Manovich

***

Uma questão que deriva dessa discussão é se o software pode ser aberto ou fechado, como bem aponta o professor Sérgio Amadeu em uma aula na Casper Líbero. Como são intermediários na nossa comunicação e na produção simbólica-cultural, eles condicionam e limitam nossas ações. Assim, “softwares fechados não possuem transparência e podem esconder fragilidades e possibilidades de intrusão e controle inaceitáveis para a sociedade em rede”, diz Amadeu. Já os softwares livres têm seu código-fonte disponível, o que permite adaptações para outras funções e/ou sistemas, além de, normalmente, serem transparentes com seus usuários.

A discussão sobre software livre e proprietário nos faz retornar a questão do disco-aplicativo da Bjork: quem não tem um tablet ou smartphone da Apple pode brincar com as novas músicas da Björk? Oficialmente, não. As pequenas gravadoras Universal e Warner ainda não licenciaram o produto para outras plataformas, pois, claro, querem vender o máximo possível na Apple. Todavia, Bjork já declarou ter uma posição mais livre: “Eu não deveria dizer isso, mas eu confio que os piratas não vão ficar de mãos atadas. É por isso que, quando nós criamos os programas, quisemos ter certeza de que eles poderiam ser transferidos para outros sistemas”.

É mais uma rodada da discussão que volte e meia retornamos aqui: o artista/desenvolvedor quer que sua arte/produto seja o mais apreciada/difundida possível, mas quem detém os direitos de cópia desses produtos não. Como resolver esse embate? Cena dos próximos capítulos.

Crédito das imagens: 1,2, 3, 4, 5.

[Marcelo De Franceschi]

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Um dos conceitos menos famosos da cultura livre é o chamado “open source hardware” ou “hardware livre“. Nesta visão, o princípio de que o código fonte do software de um componente eletrônico seja regido por uma licença aberta vale também para o próprio objeto físico, como o diagrama dos circuitos de um brinquedo ou de um liquidificador. Assim, é permitido o uso, alterações, distribuições, montagens e (re)venda para toda a comunidade.

Como um bom exemplo de open source hardware, “apresentamos”  o Arduíno, ou melhor, um documentário sobre o projeto que já é bastante comentado e experimentado na internet. Em 30 minutos, o filme conta o desenvolvimento da homônima placa de controle, projetada na Itália em 2005. Um grupo ligado ao finado Interaction Design Institute Ivrea, um centro de ensino e pesquisa em design de interação, decidiu produzir uma placa que reduzisse os custos dos alunos referentes ao aprendizado de hardware nas aulas. Começaram com as placas Wiring, um pouco mais complexas.

Para ajudar os estudantes, eles planejaram uma placa que tivesse uma linguagem de programação de fácil compreensão. A  programação aqui não é só a de programas que rodassem no hardware, mas a do próprio programa do hardware – o software embutido ou firmware, no caso. Para isso, resolveram mixar duas linguagens de código aberto, a Processing e a Wiring, para que comunidades interessadas dessem continuidade ao projeto, já que eles sabiam que o instituto estava fechando por causa da falta de intere$$e da financiadora, a Telecom Italia.

Se todos os direitos de utilização do projeto fossem da instituição – que ia morrer -, poderia haver restrições legais quanto à utilização do projeto. Felizmente, não foi o que aconteceu. Com o hardware e o software definidos e devidamente liberados para reutilizações, surgiram artistas, designers, e artesãos de todos os tipos que botaram a mão na massa e construíram instrumentos eletrônicos, pequenos robôs e máquinas interativas. Protótipos, em suma.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=sLVXmsbVwUs&w=420&h=315]

Hoje, segundo o site oficial, o Arduino é um mini computador que “pode sentir o estado do ambiente que o cerca por meio da recepção de sinais de sensores e pode interagir com os seus arredores, controlando luzes, motores e outros atuadores.” Para se ter uma ideia, no doc isso aparece no projeto dos chocalhos digitais, que espalhavam ‘confetes’ em uma projeção numa festa, ou também, no caso de motores, no projeto Makerbot, impressoras 3D que pegam um modelo de um objeto disponível na internet e imprimem esse objeto. Objetos abertos, usáveis e modificáveis por qualquer um.

Aí está a grande questão levantada pelo documentário. “O atual problema que há é que, devido aos sistemas de padronização e patenteamento, muitas pessoas ficaram sem a possibilidade de aprender como as coisas funcionam” diz  o engenheiro e pesquisador David Cuartielles. Fechamento, só para ficar na cultura digital, efetuado pelos que mais enriqueceram com caros sistemas operacionais e tecnologias móveis, como Bill Gates com o Window$ e o falecido Steve Jobs com os iPhones, iPad e assemelhados,  cujas modificações ainda estão ao alcance de poucas pessoas entendidas.

O open source hardware diminui essa diferença, facilitando o aprendizado da programação de circuitos eletrônicos que cercam as nossas atividades.  Tendo noções de como são efetuados os controles dos circuitos e das programações, não seremos facilmente ludibriados e podemos inovar. Um grande exemplo de incentivo ao aprendizado é que até o Google já criou um produto baseado no open source hardware do Arduino. O buscador lançou o conjunto “Android Open Accessory” do seu sistema operacional aberto de smartphones, o Android, para que os usuários desenvolvam acessórios controlados pelo celular ou tablet.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=l2SG2fnUL5I&w=420&h=315]

No Brasil, existem vários sites dedicados a plataforma como o Arduino.com.br, o Arduino Brasil, e o ArduinoRS. O blog Planeta Sustentável, do chapa Thiago Carrapatoso, lembra que um dos grupos que estuda o Arduíno é o Garoa Hacker Clube, um hackerspace que funciona no porão da Casa de Cultura Digital - se você estiver pelos idos da Barra Funda, em São Paulo, vale dar uma passada à noite no porão, e, sem cerimônia, pedir explicação sobre as traquitanas que ali habitam, especialmente sobre a já citada Makerbot. Melhor ainda se for nas quintas-feiras, quando o Garoa organiza a Noite do Arduíno, para ajudar o pessoal a iniciar na programação. Outro trabalho importante sobre o Arduíno por aqui é o do físico Radamés Silva, mostrado no programa Olhar Digital.

Arduíno – o documentário” foi lançado em janeiro de 2011, sendo encomendado pelo LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, um outro instituto dedicado a promover a interseção de cultura digital, arte e industrias criativas localizado em Gijon, Espanha. A direção é de Rodrigo Calvo Eguren e Raúl Díez Alaejos, que fizeram grande parte das filmagens durante o encontro Arduino Uno Punto Zero, ocorrido em Nova York em 2010. Não foi lançado com legendas em português, mas encontramos uma tradução aqui, revisamos e acoplamos no vídeo que tu pode ver aí embaixo.

A plataforma só não é o “exemplo perfeito” [como se existisse algum] de código aberto por conta dos fabricantes expressarem a vontade do nome Arduíno ser de uso único deles, como diz na página de Questões Frequentemente Perguntadas: “‘Arduino’ is a trademark of Arduino team and should not be used for unofficial variant”. Por isso surgiram alguns “clones” citados na página da wikipedia do projeto. Existem ainda alternativas de placas controladoras, mostradas nessa apresentação. Contudo, é inegável a popularidade do projeto e sua força na divulgação do conhecimento livre.

[vimeo http://vimeo.com/31389230]

Ps.: Outros exemplos legais da utilização do Arduíno, explicados por gente que entende bem de Engenharia Eletrônica, podem ser vistos aqui.

[Marcelo De Franceschi]

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Nossa Biblioteca aqui do lado esquerdo ganha mais uma contribuição: trata-se do TCC que Daiane Hemerich, nossa querida leitora e colaboradora, fez para conclusão do curso de Ciências da Computação na Universidade de Passo Fundo (UPF).

[Passo Fundo, cidade da região norte do Rio Grande do Sul, é conhecida por, dentre outras coisas,a Jornada de Literatura  - o mais divertido evento de literatura do país, anos luz do formalismo-grandiosidade da Flip de Paraty -, o Gaúcho de Passo Fundo, hino composto pelo maior cantor gaúcho de todos os tempos, Teixeirinha; e por suas belas prendas].

O Papel da web na mudança de paradigma de propriedade intelectual: a internet e a indústria fonográfica“, o nome do artigo, trata-se de um bom resumo sobre as licenças Copyleft, Creative Commons e Copyright e da mudança de contexto que a internet vem trazendo para o status quo da propriedade intelectual.

Foi feito sob orientação do professor Adriano Teixeira, editor de um interessante blog sobre educação e inclusão digital,  Nossa Cibervida, e de três livros sobre o tema – destaque para o último, “Inclusão Digital: Novas perspectivas para a educação informática“, publicado em 2010 pela Editora da Unijuí.

Crise na indústria musical? Capaz!

Agradecemos a disponibilidade da nova bacharel em Ciências da Computação. E aproveitamos para lembrar a todos que tiverem TCC’s, dissertações e teses sobre o vasto cabedal de assuntos que falamos por aqui (cultura livre, cultura digital, copyleft, direitos autorais, plágio, remix, pirataria, etc): entrem em contato conosco, estamos a cata de seus trabalhos. Quem sabe não reunimos por aqui uma robusta Biblioteca de pesquisa nestes assuntos?

*

A discussão sobre cultura livre e como a consolidação da Sociedade em Rede afetou a indústria fonográfica sempre me despertou interesse. Para um trabalho tão importante como o de conclusão de curso de graduação, sem dúvida seria um assunto muito relevante a ser discutido e pesquisado, tendo em vista meu interesse e tudo o que aconteceu nessa área nos últimos anos. Assim, entre todos os tópicos possíveis que poderiam ser abordados na elaboração do meu TCC, acabei decidindo unir o útil ao agradável: tecnologia, música e contracultura.

Estabeleci como objetivo para oficialmente concluir os 5 anos de faculdade de Ciência da Computação na UPF realizar um estudo que pudesse servir tanto de síntese desse assunto que é vasto e instigante, como de esclarecimento e conscientização sobre o tema. E o tema escolhido foi “O papel da web na mudança de paradigma de propriedade intelectual: A Internet e a Indústria Fonográfica”.

A pesquisa foi desenvolvida utilizando-se a bibliografia de filósofos e escritores da Cibercultura, bem como de especialistas e inovadores nas áreas de direitos de cópia e propriedade intelectual, incluindo Pierre Lévy, André Lemos, Alvin Toffler, Lawrence Lessig, Richard Stallman, entre outros. Ainda se fez uso de trabalhos já desenvolvidos na área (como os disponíveis aqui na biblioteca do Baixa – http://baixacultura.org/biblioteca/), e acontecimentos relatados em jornais e internet. A pesquisa foi realizada e apresentada na forma de artigo, sob a imprescindível orientação do professor Dr. Adriano Canabarro Teixeira.

O artigo abrange a história da criação e compartilhamento do conhecimento desde os tempos antigos, passando pela criação da prensa, até o advento da web, com a tecnologia atuando como base da Sociedade em Rede. Os ideais contraculturais dos anos 60/70 são relacionados ao surgimento do conceito de cultura livre, dando início ao movimento Copyleft, em oposição ao medieval Copyright.

Nesse contexto, surge também uma opção mais flexível e adequada ao ciberespaço: o Creative Commons. Assim, foi analisado o impacto da evolução da Internet nos conceitos sobre propriedade intelectual, enfatizando como as leis primitivas do Copyright aplicadas ao nosso contexto digital se tornam contraditórias e obsoletas, com exemplos focados na indústria fonográfica, analisando sua reação às novas possibilidades disponibilizadas pela Web.

Os tipos de licenciamento de cópia são apresentados em capítulos contendo resumidamente seu conceito, história e evolução. Cada capítulo possui um sub-ítem relacionando o licenciamento com o contexto web e como as mudanças afetaram os envolvidos no caso da música – as manobras da indústria fonográfica e as soluções procuradas pelos músicos e pelo público consumidor da cultura na evolução da era digital.

Os debates a esse respeito se desenvolvem a cada dia, e o artigo foi sendo atualizado ao longo dos meses de seu desenvolvimento. Muitas coisas importantes sobre o tema aconteceram depois da apresentação do trabalho, como, por exemplo, a comprovação dos desvios dos recursos do ECAD, a evolução da reforma das leis de direitos autorais no Brasil, etc.

Este artigo será apresentado na 61.ª Conferência Internacional do ICEM e XIII Simpósio Internacional de Informática Educativa, que acontece de 28 a 30 de setembro de 2011 na cidade de Aveiro, em Portugal.

Após a conclusão do curso, comecei a atuar em outro grupo de pesquisa para iniciar um projeto para futuro mestrado. Não está descartada a possibilidade de uma pós-graduação no campo da Cibercultura. É uma área que me agrada tanto quanto a ideia de defender algo tão essencial para o progresso humano: a cultura livre.

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Créditos Imagens: 1, 2.
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