Pequenos Grandes Momentos Ilustrados da História da Recombinação (2): Machinima

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Dando sequência a nossa jornada intelectual pelos confins da história (ilustrada) da recombinação, que começou não faz muito com o post sobre o Detournament, falamos agora do Machinima. A segunda prática criativa que utiliza o roubo de outras obras para produzir uma nova criação é bem mais recente do que a primeira – o marco inicial data de 1996, o que dá 40 anos de diferença para a forma de apropriação indébita realizada por Debord e Wolman – e, também, bem mais popular, a constatar pelo gigantesco número de machinimas que tu pode ver por aí.

A origem

Tudo começou (ou se consolidou) com Quake. Embora existam registros esparsos dos primórdios da prática nos anos 80, com o clássico Super Mario, é com o mega-popular jogo de tiro em primeira pessoa que um grupo de malucos fanáticos pelo jogo, reunidos no clã Rangers, resolveu juntar imagens captadas da versão demo e criar um curta, “Diary of a Camper“. Com seus cenários futuristas  e seus  mercenários gigantes carregados de armas sanguinárias, Quake serviu como um interessante ambiente para uma história simplória sobre um dia na vida de um mercenário matador de tudo o que vê pela frente.

Provavelmente, era a primeira vez que se usava o ambiente e os personagens de um jogo – com uma história fechada formada por várias fases – para contar uma outra história, que nada tinha que ver com a do game.

Como era de esperar, a “Diary of a Camper” se seguiram vários curtas parecidos, que se tornaram conhecidos como “os filmes do Quake” – assim mesmo, sem qualquer definição de nome específico para a nova prática. Em janeiro de 2000, dois produtores de machinima, Hugh Hancock e Anthony Bailey, decidiram que precisavam de um novo termo para descrever todos os “filmes de videogame”. Foi então que surgiu “machinima”, uma junção das palavras  machine (máquina), animation (animação) e cinema – se pronuncia mashinima.

Aqui abaixo está um episódio de um dos mais tradicionais “seriados” Machinima, “Red vs. Blue”, criação da produtor Rooster Teth a partir do jogo “Halo”:

O que é

Como em qualquer nova prática, gênero, tipo ou coisa parecida, várias definições disputam a primazia de ser “o” conceito de machinima. Talvez a mais usual seja a definição da revista Machnimag, uma das especializadas no assunto, que diz que um machinima é “shooting film in a realtime 3d virtual environment” (em tradução tosca, “um filme em tempo real num ambiente virtual 3D”). Um machinima utiliza gráficos 3D em tempo real para gerar um filme de animação, totalmente produzido em computador – e geralmente em computadores pessoais, com poucos recursos se comparados aos monstros utilizados nas animações 3D que estreiam todo mês no cinema.

A primeira impressão que se tem é que um machinima parece um filme qualquer animado por computador, talvez um pouco mais tosco do que o normal. Mas o processo real de produção parece mais com um filme de ação ao vivo do que  propriamente uma animação por computador. Como todos os ambientes, texturas, personagens e objetos já foram criados pelos desenvolvedores dos jogos, basta reproduzí-los em tempo real de acordo com o roteiro criado pelos machinimistas ou machinimadores (não há consenso quanto a nomenclatura correta). Um machinima pode ser tão simples quanto um vídeo gravado no jogo de um jogador que disputa através de fases (como Quake, Doom etc), ou tão complexo quanto um longa metragem com mudanças de enredo e amplo desenvolvimento das personagens.

Dito isso, costuma-se dividir os machinimas em dois tipos: live action (o primeiro vídeo desse post é o um bom exemplo) onde pessoas assumem os personagens dos games e “interpretam” ao vivo (como um teatro improvisado), sendo que na pós-produção podem ser incluídos vozes adicionais, músicas e  efeitos especiais; e roteirizado, onde toda a movimentação dos “atores” é (obviamente) pré-determinada pelo script. Como exemplo desse tipo, temos o assombroso “The Journey“, todo realizado a partir do modificações no jogo Unreal Tournament 2004 e ganhador de vários prêmios em festivais de cinema e animação.

Como fazer

E como que se faz um machinima?

Existem várias formas e ferramentas para fazer, todas passando pelo básico: colocar a câmera (virtual, claro) no ambiente/cenário escolhido, com os personagens fazendo as vezes de atores, e por pra gravar. O fato de ser uma câmera virtual facilita em alguns aspectos: ela não tem massa, peso nem local fixo, podem ser viradas para qualquer direção, girar 360 graus e ser colocadas em cantos minúsculos, de cabeça para baixo, atravessar paredes etc.

O primeiro passo seria o de escolher um jogo (ou “mecanismo de jogo”). Os mais comuns são City of Heroes”/”City of Villains, Half-Life, Halo, Quake, Second Life, The Movies e The Sims. Alguns desses, como Quake, tem opções de gravar no próprio jogo, o que facilita a coisa. Os que não tem precisam de um software para capturar as cenas e fazer as vezes da câmera – o mais utilizado é o Game Cam. Se quiser ter como base um jogo de um console de videogame (tipo Playstation, Mega Drive, Wii etc) complica um pouco: há a necessidade de se ter uma placa de vídeo, que terá que receber o sinal do jogo a partir de cabos como um S-vídeo ou um RCA.

O mecanismo de jogo dá uma noção dos limites e das possibilidades da história. A partir daí, o processo é parecido com a produção de qualquer filme: roteiro, produção, gravação, áudio, mixagem, pós-produção, divulgação e exibição.

Com a popularização de softwares de animação e de capturação de imagens de videogames, ficou fácil fazer um machinima. Tão fácil que milhares de pessoas hoje são machinimistas, alguns tão profissionais que fizeram da atividade um meio de vida.  Festivais, sites (os mais completos são o Machnima.com e o YourMachnima), revistas especializadas (a pioneira é a Machnimag) e até uma academia (Academy of Machinima Arts and Sciences) surgiram para informar, refletir, criticar, fazer e difundir a nova prática, ao mesmo tempo que citações em South Park, na MTV e na HBO se encarregaram de tornar o machinima pop.

Aqui abaixo vai um filme feito a partir de GTA4, um dos jogos que, pela liberdade de ação que permite, é um dos mais propícios a  serem “machinimizados”.

Os Direitos

A única ressalva na produção (e na exibição) dos filmes fica por conta dos tão famosos “direitos autorais” das obras utilizadas. Um machinima é uma obra derivada de outras, e, como tal, para ampla divulgação mundial precisaria de uma autorização dos proprietários do game pelo qual ele tem como base – algo que não viria sem o pagamento de uma boa grana.

Em alguns casos, o machinima ainda é protegido pela divulgação restrita. Assim como acontece quando tu faz aquele curta na faculdade e resolve colocar mais de trinta segundos de uma música conhecida e sabe que não vai dar nada porque poucos vão ser os privilegiados em assistir sua obra, muitos machinimas acabam sendo divulgados só entre amigos ou aficionados por determinado jogo. E, nesses casos, é pouco provável que uma empresa que gastou milhões para desenvolver um jogo vá se incomodar com o seu machinima, ainda mais quando se sabe que ele não tem fins lucrativos – e na maioria dos casos não há preocupação alguma com o lucro, e sim com a diversão.

Como muitas empresas não são bobas, há situações em que os machinimas são incentivados pelos proprietários dos direitos dos jogos, como uma óbvia (e gratuita) estratégia de divulgação do jogo em questão. Por exemplo: a Linden Labs, criadora do Second Life, mudou sua licença para permitir que cada um mantenha a propriedade de obras criadas em seu mundo virtual Second Life. Por conta disso, e obviamente pela facilidade que um mundo aberto como o do SL proporciona aos criadores, existem uma porção de filmes tendo por base o jogo da Linden Labs.

Outro exemplo é o da Blizzard, desenvolvedora do World of Warcraft, que postou uma carta na página oficial do jogo incentivando a produção de machinimas, onde inclusive se coloca a disposição para apoio em eventuais festivais que o filme possa participar (desde que, claro, o machinima seja aprovado pela equipe de produção do jogo). Como nada é de graça nesse mundo, a carta também faz algumas restrições para a produção de machinima, sendo que a principal delas é o não uso para fins comerciais.

Do outro lado, há muitas  empresas que não estão nem aí com os machinimas e querem proibir sua circulação – ou, pelo menos, “controlar” sua proliferação, não permitindo que utilizem suas criações para a produção de filmes pornôs/eróticos ou para ações de engenharia reversa (casos brilhantes de roubos tecnológicos se dão dessa forma, tão interessante que em breve merecerá um tópico por aqui), o que ocorre com a mesma Blizzard e a toda-poderosa Microsoft. É quase a mesma situação de bandas que processam fãs que cometem o pecado supremo de baixar músicas em P2P: um tiro no pé tão evidente que nem o melhor estrategista anti-marketing recomendaria.

Como em outras áreas, os machinimas são mais uma trincheira de discussão que o mundo digital cava a bordoadas na legislação vigente, ainda (muito) aquém da velocidade criativa que a tecnologia de hoje permite.

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Ficou curioso para ver um machinima erótico? Aqui tem um, Not Just Another Love Story, um engraçadíssimo caso de amor entre a humana Sey e um monstro azul com dois chifres e corpo de homem produzido a partir do World of Warcraft.

 
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Agradecimentos ao site How Stuff Works, que tem um belo verbete sobre machinima, de onde algumas informações desse post – especialmente as de como fazer um machinima –  foram buscadas.
Créditos imagens: 1.


Pequenos grandes momentos ilustrados da história da recombinação (1): Détournement

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Desde o início do BaixaCultura, temos falado de alguns tópicos que envolvem o histórico da recombinação voltada à arte e a cultura. Reuben comentou aspectos específicos dessa questão na tradução do pequeno manual do festival do plágio (parte I e II), um evento interessantíssimo criado por Stewart Home na Inglaterra dos anos 80 e influenciado pelo situacionismo, punk, neoísmo e outras vanguardas artísticas da qual o próprio Home tratou em seu livro “Assalto à Cultura“, um levantamento histórico e sarcástico das vanguardas artísticas do século XX.

Como você deve supor (ou não), muito se tem conversado sobre as mudanças que a rede e o compartilhamento de arquivos trazem para a sociedade, mas muito pouco tem se tratado das práticas criativas ligadas ao roubo que a rede também potencializa demais, ao colocar a dois toques do mouse um mundo de material prontinho para ser baixado, visto e usado como bem se entende (ou não, se você não quiser se incomodar com os barões do copyright). Como dissemos neste post, é natural que o debate mantenha o foco na recepção, pois as novas práticas de distribuição e consumo de cultura dizem respeito a toda a sociedade, enquanto que as práticas criativas dizem respeito a um grupo ainda seleto de pessoas.

Pensando nisso, começamos nesse post uma nova trincheira pro BaixaCultura, a de resgatar algumas práticas (momentos, charadas, causos) criativas do século XX ligadas ao uso – e roubo –  de outras criações. Existiram diversas formas e ocasiões de apropriação indébita de obras de outros artistas neste século passado, e, ademais de algumas práticas e causos serem bastante conhecidos hoje (o remix e, mais recentemente, o mashup estão aí para mostrar), existem outras tantas que pouco saíram dos guetos artísticos. Começamos nosso “resgate” justamente com uma dessas práticas relativamente pouco conhecidas, o chamado “détournement”.

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A origem

Détournement é uma palavra francesa que significa desvio, diversão, reencaminhamento, distorção, abuso, malversação, seqüestro, ou virar ao contrário do curso ou propósito normal. Ela (a palavra) foi apropriada para designar uma prática criativa pelo movimento situacionista, especialmente por dois de seus líderes, Guy Debord e Gil J. Wolman. Em 1956, Debord e Wolman publicaram um guia para um possível usuário do détournement numa revista surrealista belga chamada Les Lèvres Nues #8, um texto (aqui a sua tradução para o português, em duas versões) onde introduziam, conceituavam e abusavam da prática – claro que com muito sarcasmo e ironia, talvez a fim de que ninguém levasse totalmente a sério aquilo que eles diziam.

O que quer dizer

Poderíamos falar que o détournement é uma variação em um trabalho já conhecido que produz um significado antagônico ao original. As duas leis fundamentais da prática apontadas inicialmente seriam a perda de importância de cada elemento “detourned” (ou “detunado”, numa tradução literal para o português), que pode ir tão longe a ponto de perder completamente seu sentido original, e, ao mesmo tempo, a reorganização em outro conjunto de significados que confere a cada elemento um novo alcance e efeito. No guia produzido pelos situacionistas, são apresentados dois tipos principais: os menores, onde é feito um desvio de um elemento que não tem importância própria, e que portanto toma todo seu significado do novo contexto onde foi colocado; e os “enganadores“, onde é feito o desvio de um elemento intrínsecamente significativo, o qual toma um dimensão diferente a partir do novo contexto.

Exemplos

Guy Debord, um dos maiores e mais criativos plagiadores que o século 20 já viu, se tornou conhecido por sua atuação teórico-prática no Situacionismo e sobretudo pelo livro A Sociedade do Espetáculo, um clássico nos cursos de comunicação Brasil afora. No livro, Debord começa com um exemplo de détournement ao apresentar, já no primeiro parágrafo da obra, uma cópia de O Capital (de Karl Marx). Dá uma olhada:

Debord: “Toda a vida das sociedades nas quais reinam as condições modernas de produção se anuncia como uma imensa acumulação de espetáculos. “
Marx: “A riqueza das sociedades em que domina o modo-de-produção capitalista apresenta-se como uma “imensa aumulação de mercadorias”.
Sem entrar em muitos detalhes, a ideia de Debord era mostrar que a etapa do capitalismo em que vivíamos pelo acúmulo de mercadorias havia passado, e chegara o tempo em que passaríamos a acumular apenas imagens de mercadorias – espetáculos.  Assim que, ao invés de citar o parágrafo original e discorrer sobre ele até chegar a uma conclusão, procedimento tornado comum na academia, Debord julgou que seria melhor a substituição direta do que já não servia.
Um exemplo gráfico está aqui abaixo, feito por Francis Bacon a partir de uma pintura clássica do pintor Diego Velásquez, conhecido retratista espanhol do século XVII:
Bacon, Study after Velázquez’s Portrait of Pope Innocent X (1953)
Velázquez, Retrato do Papa Inocêncio X

Imagine que um observador mais atento vai ver que a obra de Bacon precede em três anos o lançamento do guia para o usuário de Debord e Wolman. Isso é mais uma prova de que a manifestação do détournament está longe de ser algo original, no sentido de ter sido criado pelos dois situacionistas franceses. Ela é, sim, mais uma manifestação de algo que vem se fazendo há muito tempo e que os dois, como bons plagiadores que foram, resolveram agrupar sob alguns conceitos e preceitos a fim de que pudesse chamar atenção para o uso do roubo criativo na prática artística.

E hoje?

O détournement foi algo desenvolvido nos longínquos anos 50, década em que – bueno, não é nem preciso dizer o quão mais díficil era o acesso à cultura naquela época, não?. Atualize para o século XXI as possibilidades que a prática do détournement permite, e tu tem um espectro criativo gigantesco a ser habitado e re-habitado e transformado no que tu quiser.

Engraçado é que, ainda hoje, assim como Debord e Wolman apontavam já na década de 1950, é na indústria do marketing (e do anti-marketing) que estão os melhores exemplos desse tipo de desvio criativo. São muitas as manifestações desenvolvidas pelo Adbusters, por exemplo, coletivo internacional (com sede no Canadá) que tem chamado a atenção para o absurdo do consumismo em publicações como essa aqui, onde Obama é o palhaço da questão eco-psicológica global, ou nessa imagem abaixo, uma crítica pesada à maneira como a famosa Nike põe seus tentáculos em todo o canto do planeta:

Essa prática de subversão de propagandas corporativas – um caso de détournament aplicado à propaganda, digamos  – é tão usual que tem até um nome próprio para designar, culture jamming. São tantos os exemplos de jamming que vamos deixar para mostrá-los e comentá-los em outro post. Por hora, fiquemos com uma amostrinha curiosa, vinda de Londres:

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Música, literatura, cinema, fotografia, artes visuais, propaganda: teríamos mais uns quantos exemplos a serem mostrados de práticas ligadas ao détournement e, em uma esfera maior, ao plágio criativo. Tu mesmo deve conhecer vários, a começar pelas inocentes camisetas de turma de faculdade que se apropriam de logomarcas conhecidas até uma estranha frase que tu leu e pensou já ter visto em outro lugar, ligeiramente modificada.

Ao contrário do plágio praticado por pura falta de talento, a ideia do plágio criativo – e do détournement, me arrisco a dizer – funciona mais para revelar do que para ocultar suas origens. Ele talvez seja uma forma de entrar diretamente no longo diálogo do conhecimento, de expor suas referências e mostrar à todos o que tu quer e o que tu não quer absorver dessas referências – e da união do que tu aproveita de um lado com o que tu aproveita de outro é que nasce algo diferente. Parece sempre ter sido assim a criação, e barrar o uso dessas referências é, em todos os sentidos, limitar a criatividade.

No fim de sua vida, Debord passou a desistir do détournament, por acreditar que esse tipo de técnica seria adequada apenas a sociedades que fossem capazes de reconhecê-la. Será que hoje, com o advento da internet e toda a enorme cultura que está disponível à todos que tem acesso à rede, ele faria o mesmo?

Por questões de tamanho, deixaremos esta e outras perguntas e exemplos para as próximas edições desse post, que já ficou maior do que o esperado e é bom que termine por aqui.

Créditos: 1, 2, 3, 4, 5.


Comentário: As vantagens financeiras do anticopyright

Ah, a montagem
Sim! Por trás desta imagem há um conceito

Por dizerem respeito a toda a sociedade, são as novas práticas de distribuição e consumo de cultura que têm estado na parte mais visível da demanda por uma revisão nas leis de direito autoral. Afinal de contas, estes pontos da conversa falam de uma intrincada cadeia econômica que inclui potencialmente qualquer pessoa. Há, no entanto, um debate que corre paralelamente  a este, e que trata de uma revisão igualmente importante para o contexto cultural em que vivemos. A revisão da ideia de autor, e do que consiste seu trabalho.

A arte é um campo cultural dos mais ideológicos, permeado de ingenuidades e mitos que têm tudo pra parecerem perfeitamente naturais, mas que uma análise histórica mesmo superficial apontaria como construções recentíssimas. É possível usar como exemplo a idéia de “novidade” na arte. Make it new, o slogan preferido de Ezra Pound, um dos mais influentes poetas do modernismo norte-americano, tem influenciado gerações de criadores por muitas décadas. Original seria aquilo que apresenta certo grau de novidade, e o papel do autor seria introduzir informação nova no tecido da cultura — informação (arte) que seria fruto do que os românticos chamaram inspiração, posteriormente substituída no imaginário artístico pelo trabalho.

No entanto, historicamente a novidade é um valor moderno — da era moderna, da arte moderna. Nós aprendemos na escola que a cultura romana — sua poesia, seus deuses — foi em boa medida uma adaptação da cultura grega. Da mesma forma, muito da tradição japonesa é herança da cultura chinesa. E nada disso é demérito aos olhos de quem se insere ou inseria nestes sistemas culturais. A educação artística mais antiga passa pelo aprendizado das formas, e o bom artista é quem as domina. Quando a modernidade instaura o “novo” como um valor artístico, a relação do criador com as formas e gêneros passa a ser de superação.

Será por acaso que essa mesma modernidade é a etapa histórica do desenvolvimento do capitalismo, e será que não há qualquer correspondência entre o desejo de novidade da arte moderna e o desejo de novidade da economia de mercado, onde os produtos são cada vez mais velozmente substituídos por outros com aparência de novo? É evidente que a arte moderna produziu obras grandiosas, como a do próprio Pound, e apontar suas ideologias não significa rejeitar sua vanguarda. Significa mostrar que, apesar do apego que a arte possui em relação a suas próprias mitologias, uma simples mudança de perspectiva pode revelar o que há de ideológico em suas crenças.

Político como todos os outros campos da cultura, o campo artístico cria seus mecanismos de defesa e preservação. Os questionamentos levantados nos parágrafos acima têm sido abordados há mais de um século por correntes mais radicais de artistas e pensadores, que vêm apresentando propostas não apenas no campo conceitual, mas na prática criativa, introduzindo conceitos “malditos”, como por exemplo o plágio, no território da criação. Boa parte destes pensadores, no entanto, passam longe dos holofotes da cultura, e embora por vezes seus nomes sejam conhecidos (os surrealistas, por exemplo, fazem parte desse grupo), a radicalidade de suas práticas ainda não foi devidamente assimilada.

É a estes autores que o primeiro parágrafo de As vantagens financeiras do anticopyright faz referência. E ao próprio Critical Art Ensemble, cuja obra se insere nesta longa tradição de roubo e apropriação cultural. Embora eu tenha no último post esboçado uma reflexão sobre outros aspectos do texto, me parece de alguma utilidade comentar antes estas questões. Artistas de rap e hip hop já foram processados por utilizarem samplers de outros artistas. A justiça (ou as empresas, ou certo público) adotaria os mesmos procedimentos diante de cabeções do naipe de um Walter Benjamin, este grande adepto das técnicas de colagem/montagem, e glorioso fumador de haxixe?

"Hmmm, isso aqui dá pra usar..."
Walter Benjamin: "Hmmm, isso aqui dá pra usar..."

O próprio cinema, inclusive o milionário cinema hollywoodiano, não vive sem apropriação. O exemplo que me ocorre agora é o daquela cena em Be Cool em que John Travolta e Uma Thurman repetem a dança que haviam protagonizado antes em Pulp Fiction. A própria música do Black Eye Peas que serve de trilha começa com uma referência a Tom Jobim. Costuma-se chamar este tipo de procedimento de citação. Trata-se, no entanto, de um tipo muito peculiar de citação, em que se omite a autoria do “original”. Outro nome para esta modalidade criativa seria plágio.

Mas o plágio não é um fruto deliberado da má-fé como prega o senso comum. A rigor, é qualquer utilização de ideia ou linguagem que não remeta explicitamente ao original. Note o detalhe da linguagem. Isto quer dizer que, em certos meios (o acadêmico, por exemplo), pegar uma expressão emprestada de alguém sem mencionar explicitamente este alguém já é considerado plágio, ainda que não tenha havido roubo de ideia. A citação cinematográfica é plágio porque não remete explicitamente ao original. Ninguém avisa lá nos créditos finais que determinada cena é uma citação de outra.

Por que isto não nos choca, enquanto público? Porque em geral, nós conhecemos a obra que deu origem à segunda obra, ou temos algum amigo cinéfilo que conhece e nos conta, todo exibido. Isto não acontece com a mesma frequência quando se trata de outras modalidades de criação. Socialmente, lemos menos do que vemos filmes. Portanto a possibilidade de reconhecer um filme dentro de outro é mais presente do que a de reconhecer um livro dentro de outro. O risco que não podemos correr é o de nos sentimos insultados ao não o reconhecermos. O risco de nos tornamos intolerantes.

Guy Debord, um dos maiores e mais criativos plagiadores que o século 20 conheceu, chamou a atenção para isto no fim da vida. Debord ficou famoso por sua atuação teórico-prática no Situacionismo e sobretudo pelo livro A Sociedade do Espetáculo, que abre com um caso clássico de plágio. O primeiro parágrafo da obra é literalmente o primeiro parágrafo de O Capital, do famoso atacante do Vasco Karl Marx, com apenas uma troca de palavra. A técnica ficou conhecida como detournement, que seria algo como um desvio, uma citação desviada.

Os usos de Marx
Os usos de Marx

Sem entrar em muitos detalhes, o objetivo era mostrar que a etapa do capitalismo em que vivíamos pelo acúmulo de mercadorias havia passado, e chegara o tempo em que no lugar delas passáramos a acumular apenas imagens de mercadorias — espetáculos. Daí que, ao invés de citar o parágrafo original e discorrer sobre ele até alcançar uma conclusão, Debord julgou mais útil (por razões que não cabem discutir neste já longo texto) a substituição direta do que já não servia.

No fim da vida, em seu último livro, ele desistiria do procedimento, e registraria que esse tipo de técnica seria adequada apenas a sociedades que fossem capazes de reconhecê-la. Esta é a chave do roubo criativo. Ao contrário do plágio praticado por pura falta de talento, o plágio criativo funciona para revelar, não para ocultar suas origens. Ele não pretende muito mais do que ser uma forma mais direta de entrar no longo diálogo do conhecimento.

[Reuben da Cunha Rocha.]