Arqueologia da reciclagem digital

 

 

Para dar sequência ao resgate da biblioteca rizomática (veja os outros textos), trazemos pra cá um artigo que, por que não dizer, virou quase um clássico das redes: a “cultura da reciclagem”, do jornalista/pesquisador/artista e professor da PUCSP Marcus Bastos.

O trabalho circulou pela primeira vez na seção Novo Mundo da revista Trópico, editada por Giselle Beiguelman (hoje editora da Select) e uma das principais revistas de arte contemporânea (e digital) na rede em inícios e meados da década de 2000. Uma segunda versão foi apresentada no NP de Semiótica do congresso da Intercom e uma terceira, da qual nos baseamos aqui, foi publicada no Rizoma em 1 de junho de 2005.

O artigo/ensaio é um tour de force, como se diz por aí, sobre a a reapropriação – ou reciclagem – na cultura contemporânea. Bastos busca a história do sampler e uma série de iniciativas realizadas até o início dos 2000 para sugerir que a reciclagem se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos e, também, como uma prática comum no universo das mídias digitais. Explica: “O símbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, é o sampler“.

O certo pioneirismo em tratar desse assunto com uma abordagem acadêmica e multidiscplinar em inícios dos 2000 faz o texto ser, ainda hoje, uma referência importante para quem pesquisar e saber mais sobre o como a reciclagem – ou o remix, reapropriação, quer seja o nome – está fatalmente cada vez mais presente na nossa cultura.

Alguns dos exemplos citados parecem ultrapassados diante da proliferação do remix, mas aí também reside o valor “arqueológico” que o ensaio/artigo adquiriu hoje ao recuperar essas manifestações. Vale dizer que atualizamos algumas informações, destacamos trechos, buscamos imagens pra ilustração (a que abre o post é um clássico do “remix ativista” do Adbusters), colocamos alguns links (como os dos seminais textos sobre bricolage e sampler na história da arte) e outras pequenas arrumações para que o texto flua e funciona melhor. Boa leitura!

A cultura da reciclagem 

Marcus Bastos

O carrinho do supermercado raspa no canto do refrigerador e as latas de Pepsi twist chacoalham em loop sincronizado com o ritmo da música que escapa pelas frestas entre o fone e o ouvido propriamente dito. No apartamento, enquanto o telefone não toca e os arquivos no Shareaza não completam o destino até o HD, um ritual comum a adeptos de todas as tribos e sub-tribos espalhadas pelas ruas da cidade: separar o lixo orgânico, não-orgânico, o plástico, o metal, o papel. A cena, familiar em sua trivialidade, vai além da mera descrição de um sábado qualquer antes do sushi com saquê, depois cinema, depois balada. O texto que aqui se inicia é justamente uma tentativa de entender que relações são possíveis entre momentos cotidianos como o descrito e a formulação do conhecimento que circula nos diversos circuitos que o institucionalizam. É o retrato de um processo que envolve entusiasmo, decepção, rigidez, preguiça e outros. Sentimentos humanos, ocultos entre linhas que querem relacionar os vários estímulos que fazem o habitante das metrópoles contemporâneas pensar e agir assim ou assado. Para que serve, afinal, o conhecimento senão para amenizar o fato de que, segundo Kenneth Branagh, não existem adultos, apenas crianças com dívidas no banco.

A favor dessa relação estranha, um método esquisito que permite perceber como um dos grandes temas da crítica cultural contemporânea, o hibridismo das manifestações simbólicas, também pode ser aplicado ao estudo da fórmula de marketing preferida da indústria alimentícia, que inunda as prateleiras de supermercado com misturas pré-fabricadas de guaraná com laranja, suco-de-abacaxi com hortelã, doritos com bacon e outros primores de uma culinária tão artificial quanto a inteligência que os cientistas cognitivos buscam em suas pesquisas. A coincidência revela que há mais coisas entre o estado de um época e as várias formas de transformá-la em livros, CDs e DVDs, do que supõe a nossa vã — e às vezes pouco disposta a investigar o que acontece fora do mundo do pensamento reconhecido pelos pares — filosofia. Começa aqui o terceiro tratamento de um texto que é muito anterior à sua escrita propriamente dita.

Talvez a questão central nem mesmo esteja presente no eixo evidente de sua organização, o que ficou claro nessa oportunidade de voltar ao tema (1). Daí o gesto pouco recomendado de afastar do leitor o tema central do artigo, obrigando-o a leitura de uns poucos parágrafos resultantes da busca pelas motivações para a tentativa esboçada adiante, de associar o universo fugaz — intoxicado por modas e outras formas mundanas de preservar o imediato — das diversões, eletrônicas ou não, que fazem o fim-de-semana nas cidades do mundo, ao universo compenetrado — enrijecido por normas e outras formas livrescas de mediar o que se pretende preservado — das universidades e outras instituições dedicadas à construção, ao acumulo, à circulação dos saberes.

e talvez seja uma história chata, mas você não precisa ouvir, ela disse, porque ela sempre soube que ia ser daquele jeito”, disse Bret Easton Ellis [o mesmo de Psicopata Americano] em “Os jogos da atração“. Os livros sobre Internet e mídias digitais fazem referências constantes ao Memex e à Arpanet, assim como os livros de história contam invasões, batalhas e guerras. Mas a história das mídias digitais não precisa ser necessariamente o resgate das pesquisas financiadas pelo governo com fins militares, assim como nem sempre os livros de história precisam ater-se às grandes narrativas, deixando de lado fatos cotidianos igualmente significativos. Buscando as raízes da cultura digital em outras paragens seria possível encontrar inúmeras manifestações de igual importância histórica e maior relevância cultural (2).

A história da Internet é, por exemplo, a história de como vários atores da contracultura que se consolida dos anos 60 em diante optam por colocar suas idéias em prática na indústria então emergente dos computadores pessoais. O presente artigo sugere que a reciclagem, um dos exemplos de como o ideário dessa contracultura se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos, é uma prática comum também no universo das mídias digitais. O símbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, é o sampler. Assim, parece razoável aproximar a linguagem digital do universo em que este se desenvolve, na construção das pequenas amostras de  pensamento desenvolvidas abaixo, para que o leitor combine da forma que achar mais interessante.

 

Uma breve história do sampler

Herdeiro do Fairlight CMI (imagem acima e como novidade apresentada na TV em 1980), um computador criado pelos australianos Kim Rydie e Peter Vogel em 1979, e aperfeiçoado na dança anônima da música eletrônica, o sampler é um aparelho que grava e permite a manipulação de amostras sonoras.

Com o sampler, compor torna-se também na música pop a arte de combinar sons e trechos de músicas. O procedimento remete às práticas da música eletroacústica, mas desenvolve-se com nome e atitude nos subúrbios das grandes cidades norte-americanas, sendo o rap nova-iorquino e a música criada para as warehouse parties (festas em armazéns abandonados precursoras das raves) que de Detroit as manifestações pioneiras. Em 1948 a palavra sample servia apenas para designar amostras colhidas em exames médicos e pesquisas qualitativas.

Sem saber que o termo em breve ganharia outros sentidos, Pierre Schaeffer fala em música concreta para descrever suas experiências na rádio francesa ORTF. No artigo “A experiência musical”, o compositor explica como “toma partido composicionalmente dos materiais oriundos do dado sonoro experimental /…/ não mais com relação a abstrações sonoras preconcebidas, mas com relação a fragmentos sonoros existentes concretamente, e considerados como objetos sonoros definidos e íntegros, mesmo quando e sobretudo se eles escapam das definições elementares do solfejo(3).

Além de facilitar a composição a partir dos sons, o funcionamento do sampler sinaliza para a possibilidade de explorar a re-utilização de materiais como técnica para produzir textos, imagens e música, e pode ser associado às diversas formas de colagem e apropriação produzidas na história da arte e da literatura. Essa relação já foi explorada em artigos como “On bricolage“, de Anne-Marie Boisvert, “Art history shake and bake“, de Sara Diamond, e na primeira versão deste artigo, publicado na revista Trópico sob o título Cultura Sampler (4).

Apesar de importante, por inserir o sampler num  contexto cultural mais amplo, a relação com manifestações semelhantes não esgota o assunto. Além disso, os exemplos descritos nos artigos em questão, mostram que o uso de amostras como forma de manipulação de linguagem em que há um novo tratamento de material previamente criado não se restringe à música, o que permite generalizar o conceito de sampler, especialmente quando se observa que o computador unifica as práticas de tratamento de mídias, na medida em que as manipula todas a partir do parâmetro comum do código binário. Mesmo em micros domésticos é possível converter praticamente qualquer produto cultural em arquivos que  podem ser armazenados, editados e distribuídos em formato digital. Nesse sentido, o scanner pode ser usado como um sampler de imagens, o OCR como um sampler de textos, o bloco de notas como um sampler de códigos fonte, as placas de captura de vídeo como um sampler audiovisual, e assim por diante.

Projeto Care, de Nelson Leirner; uma apropriação.

A apropriação e o remix

No universo musical, o novo tratamento dado ao material sonoro recebe o nome de remix. Em “Models of Autorship in New Media(5), Lev Manovich afirma que, nos últimos anos, a prática do remix ganha espaço fora do universo musical, apesar de não ser admitida abertamente. Para Manovich, o remix implica em um novo tipo de relação de autoria, resultado do diálogo assíncrono entre criadores, ainda que, em áreas como as artes visuais, o cinema e a literatura, o remix seja visto como violação de direitos autorais. Para preservar os direitos do autor, quando se escreve sobre as idéias de outra pessoa, é de praxe usar marcas textuais como: ainda segundo Manovich, fora do universo musical o termo mais próximo de remix é apropriação.

Ao contrário do que sugere o teórico russo, a apropriação e o remix têm finalidades bastante diferentes. A prática do remix se resume, na maioria das vezes, a um novo tratamento rítmico do material sonoro. Não acontecem grandes mudanças na estrutura melódica e harmônica da composição, geralmente re-embalada com fins de adequá-la às sonoridades predominantes nas paradas de sucesso ou nas pistas-de-dança. Isso não tira o mérito da prática, especialmente em casos em que há mais interferência no original, de que as 7 mixagens diferentes de Papua New Guinea, do FSOL, são um bom exemplo. Além disso, uma série de artistas começa a explorar, especialmente com a popularização das mídias digitais, formas alternativas de remix. É o caso dos trabalhos de Rick Silva, que mistura referências da literatura e música pop (6), e dos trabalhos audiovisuais de VJs como Alexis, e sua manipulação ao vivo de Cidade de Deus, ou Luiz Duva, que recriou o clássico Made in Brazil, de Letícia Parente, na programação do 14º VideoBrasil.

No caso da apropriação, ao contrário do remix, não há um novo tratamento de material produzido com fins culturais, mas recontextualização de objetos dos mais diversos tipos. Dois bons exemplos são as obras Projeto Care e Trabalhos Feitos em Cadeira de Balanço Assistindo Televisão. Nelas, Nelson Leirner recupera o imaginário do consumo e da cultura urbana, interferindo em objetos anônimos, como cartões de natal e latas de refrigerante. Ao fazê-lo, atribui uma assinatura aos mesmos, denunciando nos bastidores do mercado de arte um culto à personalidade ironicamente semelhante ao star system de Hollywood — mesmo que fundado em rituais completamente diferentes. Além disso, práticas comuns no contexto do situacionismo (7), como trocar os balões de HQs para subverter seu sentido, ressurgem na Internet, com o auxílio dos recursos de tratamento digital e distribuição possíveis (8).

Na literatura, a prática remonta a poemas como Um metro e meio de poesia (Gastão Debreix), Punk Poem (Edgard Braga) e Em Progresso (Tadeu Jungle). Neles, também ocorre a re-significação de objetos cotidianos (a fita métrica, o alfinete, a bandeira do Brasil). Mas, como poesia é feita em livro e livro se multiplica, o que era objeto único tirado do contexto vira página reproduzida, mesmo que artesanalmente.

Além disso, outra diferença entre a apropriação literária e a apropriação nas artes visuais é que a primeira pode se restringir ao plano textual. Ainda que isso aproxime a prática das diversas formas de intertextualidade, é preciso deixar claro que só há apropriação quando existe um reaproveitamento físico dos materiais que compõem o texto de partida. Um exemplo é o poema Cummings: Não- tradução (Paulo Miranda), em que o texto do poeta americano é transposto para as páginas da revista Artéria 2 por métodos gráficos.

A digitalização

As mídias digitais acentuam esse jogo de reciclagens, presentes de maneiras distintas na colagem, na apropriação e no remix. Isso fica claro pela quantidade de exemplos em que há novos tratamentos de material digitalizado, sejam clássicos da literatura (HyperMacbeth, música de Kid Koma, letras de William Shakespeare; ainda disponível na rede), obras importantes da história do cinema (Alpha Beta Disco: Godard Remix, do duo americano Drop Box), trilhas sonoras de videogame (Overclocked Remix, uma comunidade de trilhas de videogame), sites (o remix de ~Real para Jodi) e diagramas (complex net art diagram, a remix of mtaa’s simple net art diagram, de Abe Linkoln), entre outros.

A base dessa cultura é “invisível” para o usuário. É comum na programação — especialmente depois da popularização da programação orientada a objetos — a re-utilização/atualização de códigos-fonte. A própria lógica da indústria da informática é, assim, um bom exemplo de reciclagem. Basta substituir o número depois do nome de cada programa pelo nome do diretor de programação acompanhado da palavra mix, e tudo fica mais claro — para deleite do público e azar de quem for assinar o Windows (Plug-and-pray remix) e o Windows (Xtra Problemas Version)!

Mas reciclar produtos culturais não é exatamente como reciclar detritos sólidos ou programas de computador. Na reciclagem de lixo, o produto resultante será utilizado novamente, com poucos e declarados prejuízos em relação ao material não-reciclado. Na reciclagem de produtos culturais, há o risco de efeito inverso. Como o procedimento é amplo, podendo ser utilizado nos mais diversos contextos, serão consideradas pertinentes à cultura da reciclagem apenas as práticas criativas que exploram a materialidade das linguagens, manipulando com postura crítica e/ou irônica o material tratado, especialmente nos casos em que isso acontece em ambiente digital.

Um bom exemplo é o trabalho do site plagiarist.org, que usou o programa em Perl Travesty para realizar o recente Travesty Corporate PR Infomixer, repetindo a estratégia do mais antigo Plagiarist Manifesto. Ambos se apropriam de trechos de texto combinados por meio de um algoritmo que os rearranja com base na freqüência em que as palavras aparecem no texto de partida. Além deles, destaca-se o pioneiro Reciclador Multi-Cultural (ainda em funcionamento), em que um programa seleciona imagens de câmeras web indicadas pelo usuário, para compor uma imagem aleatória. Nos dois casos, o algoritmo de programação é o elemento central dos trabalhos. Além do caráter modular, permutacional e instável da Internet, os trabalhos tematizam ainda o jogo econômico do capitalismo coorporativo e, especialmente, seus reflexos nas práticas de plágio e proteção dos direitos autorais (9).

Reciclador multicultural

Mais próximo da apropriação, errata :: erratum (DJ Spooky) é uma metáfora do remix como arte de girar discos, e homenagem cinética à técnica do scratch. Inspirado em Anemic Cinema (Marcel Duchamp), o trabalho oferece uma versão digital dos discos originais, para que o usuário gire e combine conforme os movimentos de mouse possíveis no arquivo de Flash disponível na galeria digital do Museu de Arte Contemporânea de São Francisco (EUA). Apesar das implicações institucionais passíveis de discussão no gesto, especialmente pelo fato de um site não depender do espaço do museu para ser veiculado, o trabalho de Spooky não foi objeto de polêmicas tão contundentes quanto as que envolveram os trabalhos de Duchamp.

Sinal de que a cultura contemporânea já absorveu práticas similares. Há boas discussões sobre esse paradoxo no artigo “Contra o Pluralismo”, de Hal Foster (10). O tema aparece, ainda que em outro contexto, quando Naomi Klein descreve no seu “Sem Logo“, as diversas formas que a indústria da cultura encontra para neutralizar as manifestações que desafiam os discursos dominantes, sempre transformando em moda, tendência ou estratégia de marketing tudo o que desafia o coro dos contentes (11).

Outro aspecto dessa cultura de reciclagem aparece em trabalhos que lidam com o imaginário do nomadismo. Um aspecto sutil dos movimentos constantes de mídias e códigos é sua migração entre sistemas e as questões que ela acarreta. Assim, é sintomático que uma artista com trabalhos pioneiros no universo do efêmero e do reciclável, como é o caso de Giselle Beiguelman (O livro depois do livro), tematize em seguida o universo do nomadismo contemporâneo.

Ainda que a maior parte do fluxo atual ainda seja resultado de transmissão de dados por pessoas presas ao escritório pelos fios do computador de mesa, os dispositivos móveis ganham cada vez mais espaço. Esse trânsito aparece na evolução tecnológica e na temática de Leste o Leste?, Egoscópio (imagem acima) e Poetrica, trilogia em que Beiguelman explora painéis eletrônicos para orquestrar dinâmicas coletivas cada vez menos presas ao computador pessoal.

Não importa a sensação de que “nos veículos de massa, esses tipos de apropriação são tão ubíquos que parecem não ter agentes”, nas palavras de Hal Foster. No entorno do universo inaugurado pelo sampler, as práticas de re-utilização, apropriação e reciclagem de mídias invertem o lugar do anônimo. Nesse contexto, reciclar é marca de uma sociedade em que o excesso e a velocidade interessa.

Notas

1. O texto A cultura da reciclagem teve uma primeira versão publicada na seção Novo Mundo da revista Trópico, editada por Giselle Beiguelman, e uma segunda versão apresentada no NP de Semiótica do Intercom, coordenado por Irene Machado. Agradeço a ambas e a Lúcia Santaella pelas oportunidades e estímulos constantes à acreditar na força das pequenas polaróides cotidianas, desvios e ajustes do olhar em busca de imagens mais definitivas.
2. O livro depois do livro (São Paulo, Peirópolis, 2004), de Giselle Beiguelman, é um bom exemplo de reflexão sobre a Internet pautada por preocupações desvinculadas dos usos conservadores da rede, conforme apresentação mais extensa na resenha “Está provado que já é possível filosofar em digital”, publicada pelo autor do presente texto na revista Galáxia n.7 (São Paulo, Edusp,2004).
3. Cf. Menezes, Flô [org.]. Música Eletroacústica. História e Estéticas. São Paulo: Edusp, 1996.
4. Os textos de Boisvert e Diamond foram publicados na Horizon Zero n. 8, a primeira versão do presente artigo publicada na Trópico não está mais disponível.
5. http://www.manovich.net
6. os sites Cuechamp e DJ RABBI.
7.  “A miséria do meio estudantil considerada em seus aspectos econômico, político, psicológico, sexual e, mais particularmente intelectual, e sobre alguns meios para remediá-la”, in: Situacionista. Teoria e Prática da Revolução. São Paulo: Baderna, 2002.
8. Cf. “The remix of politics”, de Rick Silva.
9. Para um discussão mais extensa sobre o uso de códigos no trabalho da Plagiarist.org e outros expoentes da cultura digital, ver O livro depois do livro, de Giselle Beiguelman (São Paulo: Peirópolis, 2004).
10. In: Foster, Hal. Recodificação. Arte, espetáculo, política cultural. São Paulo: Casa Editorial Paulista, 1996.
11. Cf. Klein, Naomi. Sem logo. A tirania das marcas em um planeta vendido. São Paulo: Record, 2002.

 Créditos: Adbusters, Sampler, Leirner, Art, recycler, Egoscópio.

Software como música (poesia, jornalismo…)

Tu já ouviu falar sobre o mais recente álbum da exótica baixinha aí de cima, né? Estamos falando do saudado disco “Biophilia“, lançado dia 11 de outubro, mas que causou frisson por também ser um aplicativo produzido especialmente para iPad. As dez músicas estão sendo lançadas, uma por uma, desde 27 de junho, quando a cantora islandesa se apresentou no Machester International Festival, na Inglaterra. Tratam-se de legítimos singles-programas, apps interativos com bem mais do que ‘só’ informações sonoras.

As músicas-aplicativos contêm jogos interativos, uma animação que ilustra os movimentos melódicos, partitura, letra, texto de apresentação e uma análise da musicóloga Nikki Dibben, tudo em inglês. É possível, por exemplo, que o ouvinte-interagente “toque” o baixo na segunda faixa, “Thunderbolt”, ou faça um remix da terceira, “Crystalline” [que ganhou um bonito clipe; toca e segue lendo]. Os créditos do arranjo são do estúdio de Scott Snibble, artista multimídia radicado nos Estados Unidos [que foi entrevistado pela revista select], e da dupla de designers franceses M/M Paris.

O conjunto de dez aplicativos tem a forma de uma constelação e se junta em um outro “aplicativo mãe”, gratuito, para formar uma galáxia tridimensional navegável. Para criar esse universo, além de utilizar o próprio aparelho da Apple, Björk se inspirou no livro “Musicophilia”, do neurologista britânico Oliver Sacks, que disserta sobre a empatia da mente pela música. No sistema dela, a empatia seria pela vida, pela natureza. Dá um rolê pelo video aí abaixo pra tu ter uma noção do negócio:

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=dikvJM__zA4]

Como mostra essa matéria do jornal O Globo, “o projeto é mais um a se afastar do conceito tradicional de álbum, consagrado na segunda metade do século XX, mas em crise nesses tempos de mp3, iPods e torrents”. De fato, transformar ou adaptar as músicas para uma plataforma de interação é a grande sacada do lançamento de Bjork, que assim consegue chamar atenção para recursos informacionais e educativos para além da música, como ela mesmo explicou em entrevista ao Jornal da Tarde, de São Paulo:  “Procurei trabalhar com escalas, ritmos, acordes. Cada uma das músicas do disco aborda um desses elementos e os ilustra sempre da maneira mais simples possível para ensinar às crianças como música pode ser algo físico, tátil, em vez de teórico”.

Pode parecer mas “Biophilia” não é o primeiro disco-aplicativo criado. Salvo antepassados que desconhecemos (se souberem de algum, nos avisem por e-mail ou comentários), o título de pioneiro nesta área pertence ao duo Bluebrain e seu “The National Mall”, lançado em maio de 2011 também para IPad.

A proposta desse é bem distinta: cada uma das músicas só toca se você estiver no lugar certo – no caso, o parque National Mall, em Washington, EUA. Funciona como uma trilha sonora para diversos pontos do local: se, por exemplo, tu estiver subindo as escadas em direção ao Lincoln Memorial, uma grande estátua de Abrahan Lincoln [aqui] no centro do parque, “o som dos sinos aumenta ao ponto que, quando você está aos pés de Lincoln, eles estão envolvendo você”, disse Ryan Holladay, um dos Bluebrain em entrevista à revista Época. Como isso funciona? Simples: o GPS do iPhone avisa para o aplicativo a hora certa de tocar. Dá uma olhada aqui abaixo no vídeo-teaser do disco:

[vimeo http://vimeo.com/25374903]

*

As iniciativas de Bjork e do Bluebrain são exemplos de uma certa “tendência” hoje no mundo digital: a de que os softwares sejam a fonte da música, não “apenas” programas. Para ficar num exemplo, pode ser que daqui em diante álbuns ou singles possam virar pop-ups em tablets, e não mais aquela história de um arquivo .rar ou .zip com todas as músicas comprimidas para download. Isso abre um espaço considerável para o remix, já que as novas formas rompem com a barreira de mera transposição de conteúdo e apostam na recriação do mesmo conteúdo para diferentes formatos.

Code is Poetry

Esta “tendência” potencializa a relevância do desenvolvedor na indústria de música, livros, jornais, revistas, e até na de filmes e séries. E também ajuda a colocar o antigo “nerd programador” em pé de igualdade com o “artista” , já que, afinal, ambos passam a ter participação igual na criação do produto/objeto artístico. Uma das frases de ordem mais vistas nos últimos tempos diz muito sobre esse novo status do programador/desenvolvedor:  “Código também é poesia“, que em uma variação em inglês, “Code is poetry”, virou lema do WordPress.org.

No caso de livros e revistas, em que é muito é mais comum vermos estes em formato de aplicativo do que como um próprio aplicativo, um trabalho interessante é o realizado no livro Our Choice, de Al Gore. A versão app foi publicada pela Push Pop Press, uma plataforma de publicação de livros digitais que quer revolucionar [todo mundo quer, meus caros] a publicação de livros na rede. Em Our Choice, o que vemos não é mais um e-book, mas outra coisa. Dá uma olhada no vídeo abaixo, em que Mike Matas, da PushPop e ex-Apple, apresenta o brinquedinho [a partir dos 35s]:

Assim escreveu o blogueiro Tiago Dória sobre o Our Choice:

O aspecto visual e tátil é bem explorado. Você pode ler os 19 capítulos do livro/aplicativo de forma não linear, arrastar ou maximizar as imagens. Em um mapa, o livro mostra a localização geográfica de diversas informações (localização de um país citado em um texto). O mais interessante são as animações e os infográficos, que intercalam os textos. Além de firulas na navegação, alguns são acompanhados de áudio para ajudar na compreensão (se você assoprar no microfone do iPad, alguns elementos na tela se mexem).

Desde o ano passado, o mesmo Doria tem  se perguntado: revistas podem se transformar em software? Exemplos como os apps da revista Select [somente para Ipad, infelizmente] e o da rede de TV CNN [também só para Iphones, maldita Apple!] não parecem (nem querem?) ser apenas transposição de conteúdos para um outro formato, mas uma outra coisa que ainda ninguém sabe o que é. Quando começarmos a pensar em softwares jornalísticos não somente para tablets e smartphones [da Apple!], mas também para desktops e notebooks, quem sabe daremos um passo adiante para um real “novo jornalismo” que se avizinha.

**

O mundo está mergulhado em software - e faz tempo.

Os casos acima são apenas alguns exemplos de software como mídia (ou música, poesia, jornalismo); certamente existem outros tantos, e em breve vão existir ainda mais. São produtos em que a mídia, além de digitalizada, é “softwarizada”, programada mesmo.

Um dos maiores pensadores da cultura digital, o russo Lev Manovich, chama atenção para um fato que permeia a criação desses novos softwares: de que adiantaria digitalizar (por meio de um software) se não houvesse um programas para por ordem nos dígitos? Com um mundo mais digital, é provável que passem a existir programas cada vez mais avançados para, mais do que por ordem nos dígitos, criar com eles.

Como diz Manovich no livro “Software takes command“, publicado em 2008, “a escola e o hospital, a base militar e o laboratório científico, o aeroporto e a cidade – todos os sistemas sociais, econômicos e culturais da sociedade moderna – são acionados via software. O software é a cola invisível que une tudo e todos.”

A partir de seus estudos na Universidade da California San Diego, sobre o qual já falamos um pouco,  o pesquisador russo também propõe um campo de estudos para o software, os software studies, ou Estudos de software (em linha com os Estudos Culturais de origem inglesa), em que pretende investigar a relação do software com a cultura, arte e a sociedade.

Outro pesquisador percursor na área, o britânico Matthew Fuller, chegou a afirmar na primeira Oficina de Estudos de Software, em 2006, que “todo o trabalho intelectual é agora ‘estudo de software‘”. Manovich é um pouco mais focado, como dá para perceber  nas primeiras partes de seu livro, publicadas aqui abaixo, em tradução do blog do grupo de pesquisa Software Studies Brazil, coordenado por Cicero Silva, professor na Universidade Federal de Juiz de Fora e um dos curadores do Festival Cultura Digital.

Embora os estudos do software envolvam todos os softwares, temos especial interesse pelo que chamo de software cultural. Esse termo foi usado antes de maneira metafórica (por exemplo, ver J.M. Balkin, Cultural Software: A theory of Ideology, 2003), mas neste artigo uso o termo literalmente para me referir a programas como Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, AfterEffects, Firefox, Internet Explorer e assim por diante. O software cultural, em outras palavras, é um subconjunto determinado de softwares de aplicação destinados a criar, distribuir e acessar (publicar, compartilhar e remixar) objetos culturais como imagens, filmes, seqüências de imagens em movimento, desenhos 3D, textos, mapas, assim como várias combinações dessas e de outras mídias.

Uma das capas possíveis do livro de Manovich

***

Uma questão que deriva dessa discussão é se o software pode ser aberto ou fechado, como bem aponta o professor Sérgio Amadeu em uma aula na Casper Líbero. Como são intermediários na nossa comunicação e na produção simbólica-cultural, eles condicionam e limitam nossas ações. Assim, “softwares fechados não possuem transparência e podem esconder fragilidades e possibilidades de intrusão e controle inaceitáveis para a sociedade em rede”, diz Amadeu. Já os softwares livres têm seu código-fonte disponível, o que permite adaptações para outras funções e/ou sistemas, além de, normalmente, serem transparentes com seus usuários.

A discussão sobre software livre e proprietário nos faz retornar a questão do disco-aplicativo da Bjork: quem não tem um tablet ou smartphone da Apple pode brincar com as novas músicas da Björk? Oficialmente, não. As pequenas gravadoras Universal e Warner ainda não licenciaram o produto para outras plataformas, pois, claro, querem vender o máximo possível na Apple. Todavia, Bjork já declarou ter uma posição mais livre: “Eu não deveria dizer isso, mas eu confio que os piratas não vão ficar de mãos atadas. É por isso que, quando nós criamos os programas, quisemos ter certeza de que eles poderiam ser transferidos para outros sistemas”.

É mais uma rodada da discussão que volte e meia retornamos aqui: o artista/desenvolvedor quer que sua arte/produto seja o mais apreciada/difundida possível, mas quem detém os direitos de cópia desses produtos não. Como resolver esse embate? Cena dos próximos capítulos.

Crédito das imagens: 1,2, 3, 4, 5.

[Marcelo De Franceschi]

Manovich e a nova mídia

.

lev manovich 2

O cara da foto acima se chama  Lev Manovich, é russo nascido em Moscou, crítico/professor/pesquisador na área de novas mídias e arte digital, professor no Departamento de Artes Visuais na Universidade da Califórnia, em San Diego, além de diretor do Laboratório para Análise Cultural no Instituto da Califórnia para Telecomunicações e Tecnologias da Informação (CALIT2) e do Grupo de Estudos Culturais do Software na mesma Universidade.

Se as credenciais e as funções acima não te dizem muita coisa, saiba que, além (ou acima) de isso tudo, Manovich é um pensador. Daqueles que se destacam pela capacidade de ir um poquito que seja adiante de seus colegas, e, por conta disso, ser citado, estudado, discutido, criticado pela maioria deles, o que o coloca como um dos principais pensadores da cultura digital e da sociedade pós-digital no cenário internacional.

Desde início da década de 1980 lecionando nos Estados Unidos, e desde 1992 na cadeira de  “new media art”, o russo usou esse background para definir de vez o que seria a linguagem dessa nova mídia num dos livros mais importantes da área nesta década: “The Language of New Media“, de 2001, considerado “a mais sugestiva e ampla história da mídia desde Marshall McLuhan” – McLuhan, por sinal, outro pensador, esse dos mais importantes do século passado.

Neste livro – que assim como toda obra de pesquisador (e pensador) da cultura digital que se preze está disponível para download gratuitamente – Manovich aponta cinco características fundamentais que caracterizam a nova mídia, que  representa uma nova metalinguagem cultural com um impacto comparável ao da escrita e a do cinema. A saber:

1. Representação numérica: tudo é bit, é dado, e pode ser representado por números e por funções matemáticas.

2. Modularidade: todos os elementos se integram, porém sem perder sua individualidade, podendo ser acessados de forma independente dos outros elementos.

3. Automação: Parte da ação humana pode ser substituída por processos automatizados através de rotinas desempenhadas pelo computador, ainda que a atuação humana é indispensável para a programação destas rotinas.

4. Variabilidade: um mesmo elemento pode existir de várias formas.

5. Transcodificação: Como tudo é bit, tudo pode ser transformado e convertido em outro formato. Os objetos produzidos nesta nova mídia podem sofrer contínuas alterações em sua estrutura.

A ideia de trabalhar estes cinco aspectos é, talvez, o que dá base ao livro. Não é algo inédito, mas a profundidade e a clareza (caro aos bons escritores/pesquisadores) com que Manovich trabalha com estes aspectos abriu a cabeça de muita gente para o melhor entendimento do que seria a tal nova mídia. E, de quebra, nos faz ter alguma certeza de que estamos passando por um período histórico  de transformações gigantescas na cultura, na tecnologia e em tudo o mais que nos roda, o que nos leva a ter diversas (boas) dúvidas sobre para onde isso tudo nos levará.

***

E porque diabos Manovich aparece por aqui hoje?

Porque ele esteve no Brasil nas últimas semanas para palestrar do File, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, e na Universidade Mackenzie, ambos  em São Paulo, onde deu uma Aula Magna sobre seu novo projeto Estudos Culturais do Software. A palestra no File foi gravada e publicada  aqui, junto ao Fórum do Cultura Digital citado na postagem anterior à esta.

O Caderno Link, do Estadão, que não é bobo, aproveitou para entrevistá-lo e perfilá-lo, não necessariamente nesta ordem. Na entrevista, que foi publicada originalmente aqui, dentre outras coisas, Manovich aproveita pra provocar os pesquisadores de cibercultura dizendo que “offline e on-line” são a mesma coisa, e que não faz mais sentido usar o termo “cibercultura” para falar da atualidade. Aqui abaixo, reproduzo na íntegra a entrevista, feita pelo repórter Rafael Cabral.

A interatividade é um mito?

Você deve estar se referindo a declaração que eu fiz no meu livro The Language of New Media, publicado em 1999. Eu falei isso como uma reação às discussões sobre novas mídias, que na época giravam exclusivamente em torno da tal “interatividade” e se limitavam a isso. Todas as experiências culturais, no fundo, podem ser definidas como uma forma de interação. O que eu quis dizer é que toda comunicação intermediada por um computador é interativa, por isso precisávamos desenvolver termos diferentes para os diversos tipos de interatividade.

Por exemplo?

No meu livro Software Takes Command (licenciado em Creative Commons e disponível para download), eu proponho uma alternativa. Para simplificar: nós não temos que analisar os objetos concretos, e sim as interações. Devemos seguir os internautas enquanto eles navegam por um site e analisar os caminhos pelos quais andam, em vez de apenas analisar o conteúdo do site. Devemos seguir os jogadores enquanto eles estão ligados em um game. Com isso, poderemos usar a tecnologia para captar traços de personalidade e emoções das pessoas enquanto elas lêem um livro, assistem a um filme e interagem com as novas mídias.

Qual a peculiaridade da interatividade digital?

A interatividade digital, intermediada por um software, é um novo capítulo da história da cultura humana. Alguém que lê um texto não-interativo pode também construir sua própria versão dele, mentalmente. Mas isso pode ser feito de forma real nos meios digitais. Um videogame que você joga é totalmente diferente do videogame que eu jogo. A probabilidade de nos movermos pelos mesmos caminhos, passarmos pelos mesmos desafios exatamente na mesma sequência, é próxima do zero.

Você vê algum tipo de narrativa participativa que já integre totalmente seus usuários?

A dos games. Os primeiros videogames usavam o que eu chamo de “interatividade fechada”, na qual os usuários podem acessar alguns dados e outros não. A partir dos anos 90, vários artistas mudaram para uma forma diferente, a “interatividade aberta”, em que o software ou site responde diretamente às ações dos jogadores. Em jogos em 3D, por exemplo, o jogador é livre para se mover em qualquer direção no seu mundo 3D. Eles foram extremamente bem sucedidos e dominaram a indústria na década passada. Cada jogo é único.

Online e offline se tornaram a mesma coisa?

Sim. Nos anos 90, só se falava de “virtual”, “ciberespaço” e “cibercultura”. Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou-se inofensivo. Nossas vidas online e offline são hoje a mesma coisa. Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.

[Leonardo Foletto.]

P.S: Quem tem dificuldades de ler em inglês e quiser mais informações sobre “The Language of New Media”, eu recomendo a leitura da resenha de Diego Kerber, meu colega no Lapjor, na UFSC, disponível aqui, produzida logo depois de quando ele apresentou o livro nas reuniões mensais do grupo.

 
Créditos fotos: 1.
 

Atualização 29/08: Cícero Silva, do Software Studies, passou via comentários o link certo para a palestra de manovich na Mackenzie, em São Paulo.