{"id":3389,"date":"2010-08-06T10:12:41","date_gmt":"2010-08-06T10:12:41","guid":{"rendered":"https:\/\/baixacultura.org\/?p=3389"},"modified":"2010-08-06T10:12:41","modified_gmt":"2010-08-06T10:12:41","slug":"pequenos-grandes-momentos-ilustrados-da-historia-da-recombinacao-2-machinima","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/baixacultura.org\/2010\/08\/06\/pequenos-grandes-momentos-ilustrados-da-historia-da-recombinacao-2-machinima\/","title":{"rendered":"Pequenos Grandes Momentos Ilustrados da Hist\u00f3ria da Recombina\u00e7\u00e3o (2): Machinima"},"content":{"rendered":"
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Dando sequ\u00eancia a nossa jornada intelectual pelos confins da hist\u00f3ria (ilustrada) da recombina\u00e7\u00e3o, que come\u00e7ou n\u00e3o faz muito com o post sobre o Detournament<\/a>, falamos agora do Machinima. A segunda pr\u00e1tica criativa que utiliza o roubo de outras obras para produzir uma nova cria\u00e7\u00e3o \u00e9 bem mais recente do que a primeira – o marco inicial data de 1996, o que d\u00e1 40 anos de diferen\u00e7a para a forma de apropria\u00e7\u00e3o ind\u00e9bita realizada por Debord e Wolman – e, tamb\u00e9m, bem mais popular, a constatar pelo gigantesco n\u00famero de machinimas que tu pode ver por a\u00ed.<\/p>\n A origem<\/strong><\/p>\n Tudo come\u00e7ou (ou se consolidou) com Quake. Embora existam registros esparsos dos prim\u00f3rdios da pr\u00e1tica nos anos 80, com o cl\u00e1ssico Super Mario, \u00e9 com o mega-popular jogo de tiro em primeira pessoa que um grupo de malucos fan\u00e1ticos pelo jogo, reunidos no cl\u00e3 Rangers<\/a>, resolveu juntar imagens captadas da vers\u00e3o demo e criar um curta, “Diary of a Camper<\/a>“. Com seus cen\u00e1rios futuristas\u00a0 e seus\u00a0 mercen\u00e1rios gigantes carregados de armas sanguin\u00e1rias, Quake serviu como um interessante ambiente para uma hist\u00f3ria simpl\u00f3ria sobre um dia na vida de um mercen\u00e1rio matador de tudo o que v\u00ea pela frente.<\/p>\n Provavelmente, era a primeira vez que se usava o ambiente e os personagens de um jogo – com uma hist\u00f3ria fechada formada por v\u00e1rias fases – para contar uma outra <\/em>hist\u00f3ria, que nada tinha que ver com a do game.<\/p>\n Como era de esperar, a “Diary of a Camper” se seguiram v\u00e1rios curtas parecidos, que se tornaram conhecidos como “os filmes do Quake” – assim mesmo, sem qualquer defini\u00e7\u00e3o de nome espec\u00edfico para a nova pr\u00e1tica. Em janeiro de 2000, dois produtores de machinima, Hugh Hancock e Anthony Bailey, decidiram que precisavam de um novo termo para descrever todos os “filmes de videogame”. Foi ent\u00e3o que surgiu “machinima”, uma jun\u00e7\u00e3o das palavras\u00a0 machine (m\u00e1quina)<\/em>, animation (anima\u00e7\u00e3o) <\/em>e cinema – <\/em>se pronuncia mashi<\/span>nima<\/strong>.<\/p>\n Aqui abaixo est\u00e1 um epis\u00f3dio de um dos mais tradicionais “seriados” Machinima, “Red vs. Blue”<\/a>, cria\u00e7\u00e3o da produtor\u00a0Rooster Teth<\/a> a partir do jogo “Halo”:<\/p>\n [youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=5NtBX0XEHT0]<\/p>\n O que \u00e9<\/strong><\/p>\n Como em qualquer nova pr\u00e1tica, g\u00eanero, tipo ou coisa parecida, v\u00e1rias defini\u00e7\u00f5es disputam a primazia de ser “o” conceito de machinima. Talvez a mais usual seja a defini\u00e7\u00e3o da revista Machnimag<\/a>, uma das especializadas no assunto, que diz que um machinima \u00e9 “shooting film in a realtime 3d virtual environment<\/strong>” (em tradu\u00e7\u00e3o tosca, “um filme em tempo real num ambiente virtual 3D”). Um machinima utiliza gr\u00e1ficos 3D em tempo real para gerar um filme de anima\u00e7\u00e3o, totalmente produzido em computador – e geralmente em computadores pessoais, com poucos recursos se comparados aos monstros utilizados nas anima\u00e7\u00f5es 3D que estreiam todo m\u00eas no cinema.<\/p>\n A primeira impress\u00e3o que se tem \u00e9 que um machinima parece um filme qualquer animado por computador, talvez um pouco mais tosco do que o normal. Mas o processo real de produ\u00e7\u00e3o parece mais com um filme de a\u00e7\u00e3o ao vivo do que\u00a0 propriamente uma anima\u00e7\u00e3o por computador. Como todos os ambientes, texturas, personagens e objetos j\u00e1 foram criados pelos desenvolvedores dos jogos, basta reproduz\u00ed-los em tempo real de acordo com o roteiro criado pelos\u00a0machinimistas<\/em> ou machinimadores <\/em>(n\u00e3o h\u00e1 consenso quanto a nomenclatura correta). Um machinima pode ser t\u00e3o simples quanto um v\u00eddeo gravado no jogo de um jogador que disputa atrav\u00e9s de fases (como Quake, Doom etc), ou t\u00e3o complexo quanto um longa metragem com mudan\u00e7as de enredo e amplo desenvolvimento das personagens.<\/p>\n Dito isso, costuma-se dividir os machinimas em dois tipos: live action<\/strong> (o primeiro v\u00eddeo desse post \u00e9 o um bom exemplo) onde pessoas assumem os personagens dos games e “interpretam” ao vivo (como um teatro improvisado), sendo que na p\u00f3s-produ\u00e7\u00e3o podem ser inclu\u00eddos vozes adicionais, m\u00fasicas e \u00a0efeitos especiais; e roteirizado<\/strong>, onde toda a movimenta\u00e7\u00e3o dos “atores” \u00e9 (obviamente) pr\u00e9-determinada pelo script. Como exemplo desse tipo, temos o assombroso “The Journey<\/a><\/strong>“, todo realizado a partir do modifica\u00e7\u00f5es no jogo Unreal Tournament 2004 e ganhador de v\u00e1rios pr\u00eamios<\/a> em festivais de cinema e anima\u00e7\u00e3o.<\/p>\n [youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=iLZMzuJImYM]<\/p>\n Como fazer<\/strong><\/p>\n E como que se faz um machinima?<\/p>\n Existem v\u00e1rias formas e ferramentas para fazer, todas passando pelo b\u00e1sico: colocar a c\u00e2mera (virtual, claro) no ambiente\/cen\u00e1rio escolhido, com os personagens fazendo as vezes de atores, e por pra gravar. O fato de ser uma c\u00e2mera virtual facilita em alguns aspectos: ela n\u00e3o tem massa, peso nem local fixo, podem ser viradas para qualquer dire\u00e7\u00e3o, girar 360 graus e ser colocadas em cantos min\u00fasculos, de cabe\u00e7a para baixo, atravessar paredes etc.<\/p>\n O primeiro passo seria o de escolher um jogo (ou “mecanismo de jogo”). Os mais comuns s\u00e3o City of Heroes”\/”City of Villains, Half-Life, Halo, Quake, Second Life, The Movies<\/strong> e The Sims<\/strong>. Alguns desses, como Quake, tem op\u00e7\u00f5es de gravar no pr\u00f3prio jogo, o que facilita a coisa. Os que n\u00e3o tem precisam de um software para capturar as cenas e fazer as vezes da c\u00e2mera – o mais utilizado \u00e9 o Game Cam<\/a>. Se quiser ter como base um jogo de um console de videogame (tipo Playstation, Mega Drive, Wii etc) complica um pouco: h\u00e1 a necessidade de se ter uma placa de v\u00eddeo, que ter\u00e1 que receber o sinal do jogo a partir de cabos como um S-v\u00eddeo ou um RCA.<\/p>\n O mecanismo de jogo d\u00e1 uma no\u00e7\u00e3o dos limites e das possibilidades da hist\u00f3ria. A partir da\u00ed, o processo \u00e9 parecido com a produ\u00e7\u00e3o de qualquer filme: roteiro, produ\u00e7\u00e3o, grava\u00e7\u00e3o, \u00e1udio, mixagem, p\u00f3s-produ\u00e7\u00e3o, divulga\u00e7\u00e3o e exibi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n Com a populariza\u00e7\u00e3o de softwares de anima\u00e7\u00e3o e de captura\u00e7\u00e3o de imagens de videogames, ficou f\u00e1cil fazer um machinima. T\u00e3o f\u00e1cil que milhares de pessoas hoje s\u00e3o machinimistas<\/em>, alguns t\u00e3o profissionais que fizeram da atividade um meio de vida.\u00a0 Festivais<\/a>, sites (os mais completos s\u00e3o o Machnima.com<\/a> e o YourMachnima<\/a>), revistas especializadas (a pioneira \u00e9 a Machnimag<\/a>) e at\u00e9 uma academia (Academy of Machinima Arts and Sciences<\/a>) surgiram para informar, refletir, criticar, fazer e difundir a nova pr\u00e1tica, ao mesmo tempo que cita\u00e7\u00f5es em South Park<\/a>, na MTV e na HBO se encarregaram de tornar o machinima pop.<\/p>\n Aqui abaixo vai um filme feito a partir de GTA4,\u00a0um dos jogos que, pela liberdade de a\u00e7\u00e3o que permite, \u00e9 um dos mais prop\u00edcios a \u00a0serem “machinimizados”.<\/p>\n [youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2DfvB2Ci31k]<\/p>\n Os Direitos<\/strong><\/p>\n A \u00fanica ressalva na produ\u00e7\u00e3o (e na exibi\u00e7\u00e3o) dos filmes fica por conta dos t\u00e3o famosos “direitos autorais” das obras utilizadas. Um machinima \u00e9 uma obra derivada de outras, e, como tal, para ampla divulga\u00e7\u00e3o mundial precisaria de uma autoriza\u00e7\u00e3o dos propriet\u00e1rios do game pelo qual ele tem como base – algo que n\u00e3o viria sem o pagamento de uma boa grana.<\/p>\n Em alguns casos, o machinima ainda \u00e9 protegido pela divulga\u00e7\u00e3o restrita. Assim como acontece quando tu faz aquele curta na faculdade e resolve colocar mais de trinta segundos de uma m\u00fasica conhecida e sabe que n\u00e3o vai dar nada porque poucos v\u00e3o ser os privilegiados em assistir sua obra, muitos machinimas acabam sendo divulgados s\u00f3 entre amigos ou aficionados por determinado jogo. E, nesses casos, \u00e9 pouco prov\u00e1vel que uma empresa que gastou milh\u00f5es para desenvolver um jogo v\u00e1 se incomodar com o seu machinima, ainda mais quando se sabe que ele n\u00e3o tem fins lucrativos – e na maioria dos casos n\u00e3o h\u00e1 preocupa\u00e7\u00e3o alguma com o lucro, e sim com a divers\u00e3o.<\/p>\n Como muitas empresas n\u00e3o s\u00e3o bobas, h\u00e1 situa\u00e7\u00f5es em que os machinimas s\u00e3o incentivados pelos propriet\u00e1rios dos direitos dos jogos, como uma \u00f3bvia (e gratuita) estrat\u00e9gia de divulga\u00e7\u00e3o do jogo em quest\u00e3o. Por exemplo: a Linden Labs<\/a>, criadora do Second Life<\/a>, mudou sua licen\u00e7a para permitir que cada um\u00a0mantenha a propriedade de obras criadas em seu mundo virtual Second Life. Por conta disso, e obviamente pela facilidade que um mundo aberto como o do SL proporciona aos criadores, existem uma por\u00e7\u00e3o de filmes<\/a> tendo por base o jogo da Linden Labs.<\/p>\n Outro exemplo \u00e9 o da Blizzard<\/strong>, desenvolvedora do World of Warcraft<\/a>, que\u00a0postou uma carta na p\u00e1gina oficial do jogo<\/a> incentivando a produ\u00e7\u00e3o de machinimas, onde inclusive se coloca a disposi\u00e7\u00e3o para apoio em eventuais festivais que o filme possa participar (desde que, claro, o machinima seja aprovado pela equipe de produ\u00e7\u00e3o do jogo). Como nada \u00e9 de gra\u00e7a nesse mundo, a carta tamb\u00e9m faz algumas restri\u00e7\u00f5es para a produ\u00e7\u00e3o de machinima, sendo que a principal delas \u00e9 o n\u00e3o uso para fins comerciais.<\/p>\n Do outro lado, h\u00e1 muitas \u00a0empresas que n\u00e3o est\u00e3o nem a\u00ed com os machinimas e querem proibir sua circula\u00e7\u00e3o – ou, pelo menos, “controlar” sua prolifera\u00e7\u00e3o, n\u00e3o permitindo que utilizem suas cria\u00e7\u00f5es para a produ\u00e7\u00e3o de filmes porn\u00f4s\/er\u00f3ticos ou para a\u00e7\u00f5es de engenharia reversa<\/a> (casos brilhantes de roubos tecnol\u00f3gicos se d\u00e3o dessa forma, t\u00e3o interessante que em breve merecer\u00e1 um t\u00f3pico por aqui), o que ocorre com a mesma Blizzard e a toda-poderosa Microsoft. \u00c9 quase a mesma situa\u00e7\u00e3o de bandas que processam f\u00e3s que cometem o pecado supremo de baixar m\u00fasicas em P2P: um tiro no p\u00e9 t\u00e3o evidente que nem o melhor estrategista anti-marketing recomendaria.<\/p>\n Como em outras \u00e1reas, os machinimas s\u00e3o mais uma trincheira de discuss\u00e3o que o mundo digital cava a bordoadas na legisla\u00e7\u00e3o vigente, ainda (muito) aqu\u00e9m da velocidade criativa que a tecnologia de hoje permite.<\/p>\n **<\/p>\n Ficou curioso para ver um machinima er\u00f3tico? Aqui tem um, Not Just Another Love Story, <\/em>um engra\u00e7ad\u00edssimo caso de amor entre a humana Sey e um monstro azul com dois chifres e corpo de homem produzido a partir do World of Warcraft.<\/p>\n [youtube=http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wCp6iDZ-Kwc]<\/p>\n . Dando sequ\u00eancia a nossa jornada intelectual pelos confins da hist\u00f3ria (ilustrada) da recombina\u00e7\u00e3o, que come\u00e7ou n\u00e3o faz muito com o post sobre o Detournament, falamos agora do Machinima. 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