{"id":13986,"date":"2009-08-26T17:46:05","date_gmt":"2009-08-26T17:46:05","guid":{"rendered":"https:\/\/baixacultura.org\/?p=2144"},"modified":"2009-08-26T17:46:05","modified_gmt":"2009-08-26T17:46:05","slug":"manovich-e-a-nova-midia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/baixacultura.org\/2009\/08\/26\/manovich-e-a-nova-midia\/","title":{"rendered":"Manovich e a nova m\u00eddia"},"content":{"rendered":"
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O cara da foto acima se chama\u00a0 Lev Manovich<\/a>, \u00e9 russo nascido em Moscou, cr\u00edtico\/professor\/pesquisador na \u00e1rea de novas m\u00eddias e arte digital, professor no Departamento de Artes Visuais<\/a> na Universidade da Calif\u00f3rnia<\/strong>, em San Diego, al\u00e9m de diretor do Laborat\u00f3rio para An\u00e1lise Cultural no Instituto da Calif\u00f3rnia para Telecomunica\u00e7\u00f5es e Tecnologias da Informa\u00e7\u00e3o (CALIT2<\/a>) e do Grupo de Estudos Culturais do Software<\/a> na mesma Universidade.<\/p>\n Se as credenciais e as fun\u00e7\u00f5es acima n\u00e3o te dizem muita coisa, saiba que, al\u00e9m (ou acima) de isso tudo, Manovich \u00e9 um pensador. Daqueles que se destacam pela capacidade de ir um poquito que seja adiante de seus colegas, e, por conta disso, ser citado, estudado, discutido, criticado pela maioria deles, o que o coloca como um dos principais pensadores da cultura digital e da sociedade p\u00f3s-digital no cen\u00e1rio internacional.<\/p>\n Desde in\u00edcio da d\u00e9cada de 1980 lecionando nos Estados Unidos, e desde 1992 na cadeira de\u00a0 “new media art”, o russo usou esse background para definir de vez o que seria a linguagem dessa nova m\u00eddia num dos livros mais importantes da \u00e1rea nesta d\u00e9cada: “The Language of New Media<\/strong>“, de 2001, considerado \u201ca mais sugestiva e ampla hist\u00f3ria da m\u00eddia desde Marshall McLuhan\u201d – McLuhan<\/a>, por sinal, outro pensador, esse dos mais importantes do s\u00e9culo passado.<\/p>\n Neste livro – que assim como toda obra de pesquisador (e pensador) da cultura digital que se preze est\u00e1 dispon\u00edvel para download<\/a> gratuitamente – Manovich aponta cinco caracter\u00edsticas fundamentais que caracterizam a nova m\u00eddia, que\u00a0 representa uma nova metalinguagem cultural com um impacto compar\u00e1vel ao da escrita e a do cinema. A saber:<\/p>\n 1. Representa\u00e7\u00e3o num\u00e9rica<\/strong>: tudo \u00e9 bit, \u00e9 dado, e pode ser representado por n\u00fameros e por fun\u00e7\u00f5es matem\u00e1ticas.<\/p>\n 2. Modularidade<\/strong>: todos os elementos se integram, por\u00e9m sem perder sua individualidade, podendo ser acessados de forma independente dos outros elementos.<\/p>\n 3. Automa\u00e7\u00e3o<\/strong>: Parte da a\u00e7\u00e3o humana pode ser substitu\u00edda por processos automatizados atrav\u00e9s de rotinas desempenhadas pelo computador, ainda que a atua\u00e7\u00e3o humana \u00e9 indispens\u00e1vel para a programa\u00e7\u00e3o destas rotinas.<\/p>\n 4. Variabilidade<\/strong>: um mesmo elemento pode existir de v\u00e1rias formas.<\/p>\n 5. Transcodifica\u00e7\u00e3o<\/strong>: Como tudo \u00e9 bit, tudo pode ser transformado e convertido em outro formato. Os objetos produzidos nesta nova m\u00eddia podem sofrer cont\u00ednuas altera\u00e7\u00f5es em sua estrutura.<\/p>\n A ideia de trabalhar estes cinco aspectos \u00e9, talvez, o que d\u00e1 base ao livro. N\u00e3o \u00e9 algo in\u00e9dito, mas a profundidade e a clareza (caro aos bons escritores\/pesquisadores) com que Manovich trabalha com estes aspectos abriu a cabe\u00e7a de muita gente para o melhor entendimento do que seria a tal nova m\u00eddia. E, de quebra, nos faz ter alguma certeza de que estamos passando por um per\u00edodo hist\u00f3rico\u00a0 de transforma\u00e7\u00f5es gigantescas na cultura, na tecnologia e em tudo o mais que nos roda, o que nos leva a ter diversas (boas) d\u00favidas sobre para onde isso tudo nos levar\u00e1.<\/p>\n ***<\/p>\n E porque diabos Manovich aparece por aqui hoje?<\/p>\n Porque ele esteve no Brasil nas \u00faltimas semanas para palestrar do File<\/a>, Festival Internacional de Linguagem Eletr\u00f4nica<\/strong>, e na Universidade Mackenzie<\/strong>, ambos\u00a0 em S\u00e3o Paulo, onde deu uma Aula Magna<\/a> sobre seu novo projeto Estudos Culturais do Software. A palestra no File foi gravada e publicada\u00a0 aqui<\/a>, junto ao F\u00f3rum do Cultura Digital citado na postagem anterior \u00e0 esta.<\/p>\n O Caderno Link, do Estad\u00e3o, que n\u00e3o \u00e9 bobo, aproveitou para entrevist\u00e1-lo e perfil\u00e1-lo<\/a>, n\u00e3o necessariamente nesta ordem. Na entrevista, que foi publicada originalmente aqui<\/a>, dentre outras coisas, Manovich aproveita pra provocar os pesquisadores de cibercultura dizendo que “offline e on-line” s\u00e3o a mesma coisa, e que n\u00e3o faz mais sentido usar o termo “cibercultura” para falar da atualidade. Aqui abaixo, reproduzo na \u00edntegra a entrevista, feita pelo rep\u00f3rter Rafael Cabral<\/strong>.<\/p>\n A interatividade \u00e9 um mito?<\/strong><\/em><\/p>\n Voc\u00ea deve estar se referindo a declara\u00e7\u00e3o que eu fiz no meu livro The Language of New Media, publicado em 1999. Eu falei isso como uma rea\u00e7\u00e3o \u00e0s discuss\u00f5es sobre novas m\u00eddias, que na \u00e9poca giravam exclusivamente em torno da tal \u201cinteratividade\u201d e se limitavam a isso. Todas as experi\u00eancias culturais, no fundo, podem ser definidas como uma forma de intera\u00e7\u00e3o. O que eu quis dizer \u00e9 que toda comunica\u00e7\u00e3o intermediada por um computador \u00e9 interativa, por isso precis\u00e1vamos desenvolver termos diferentes para os diversos tipos de interatividade.<\/em><\/p>\n Por exemplo?<\/strong><\/em><\/p>\n No meu livro Software Takes Command (licenciado em Creative Commons e dispon\u00edvel para download<\/a>), eu proponho uma alternativa. Para simplificar: n\u00f3s n\u00e3o temos que analisar os objetos concretos, e sim as intera\u00e7\u00f5es. Devemos seguir os internautas enquanto eles navegam por um site e analisar os caminhos pelos quais andam, em vez de apenas analisar o conte\u00fado do site. Devemos seguir os jogadores enquanto eles est\u00e3o ligados em um game. Com isso, poderemos usar a tecnologia para captar tra\u00e7os de personalidade e emo\u00e7\u00f5es das pessoas enquanto elas l\u00eaem um livro, assistem a um filme e interagem com as novas m\u00eddias.<\/em><\/p>\n Qual a peculiaridade da interatividade digital?<\/strong><\/em><\/p>\n A interatividade digital, intermediada por um software, \u00e9 um novo cap\u00edtulo da hist\u00f3ria da cultura humana. Algu\u00e9m que l\u00ea um texto n\u00e3o-interativo pode tamb\u00e9m construir sua pr\u00f3pria vers\u00e3o dele, mentalmente. Mas isso pode ser feito de forma real nos meios digitais. Um videogame que voc\u00ea joga \u00e9 totalmente diferente do videogame que eu jogo. A probabilidade de nos movermos pelos mesmos caminhos, passarmos pelos mesmos desafios exatamente na mesma sequ\u00eancia, \u00e9 pr\u00f3xima do zero.<\/em><\/p>\n Voc\u00ea v\u00ea algum tipo de narrativa participativa que j\u00e1 integre totalmente seus usu\u00e1rios?<\/strong><\/em><\/p>\n A dos games. Os primeiros videogames usavam o que eu chamo de \u201cinteratividade fechada\u201d, na qual os usu\u00e1rios podem acessar alguns dados e outros n\u00e3o. A partir dos anos 90, v\u00e1rios artistas mudaram para uma forma diferente, a \u201cinteratividade aberta\u201d, em que o software ou site responde diretamente \u00e0s a\u00e7\u00f5es dos jogadores. Em jogos em 3D, por exemplo, o jogador \u00e9 livre para se mover em qualquer dire\u00e7\u00e3o no seu mundo 3D. Eles foram extremamente bem sucedidos e dominaram a ind\u00fastria na d\u00e9cada passada. Cada jogo \u00e9 \u00fanico.<\/em><\/p>\n Online e offline se tornaram a mesma coisa?<\/strong><\/em><\/p>\n Sim. Nos anos 90, s\u00f3 se falava de \u201cvirtual\u201d, \u201cciberespa\u00e7o\u201d e \u201ccibercultura\u201d. \u00c9ramos fascinados pelas possibilidades que os espa\u00e7os digitais ofereciam. O \u201cvirtual\u201d, que existe \u00e0 parte do \u201creal\u201d, dominou a d\u00e9cada. Agora, a web \u00e9 uma realidade para milh\u00f5es, e a dose di\u00e1ria de \u2018ciberespa\u00e7o\u2019 \u00e9 t\u00e3o grande na vida de uma pessoa que o termo n\u00e3o faz mais muito sentido. O mundo alternativo t\u00e3o falado na fic\u00e7\u00e3o cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O \u201cvirtual\u201d agora \u00e9 dom\u00e9stico. Controlado por grandes marcas, tornou-se inofensivo. Nossas vidas online e offline s\u00e3o hoje a mesma coisa<\/strong>. Para os acad\u00eamicos que ainda usam o termo \u2018cibercultura\u2019 para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles<\/strong>.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n [Leonardo Foletto<\/strong>.]<\/p>\n P.S: Quem tem dificuldades de ler em ingl\u00eas e quiser mais informa\u00e7\u00f5es sobre “The Language of New Media”, eu recomendo a leitura da resenha de Diego Kerber<\/strong>, meu colega no Lapjor<\/a>, na UFSC, dispon\u00edvel aqui<\/a>, produzida logo depois de quando ele apresentou o livro nas reuni\u00f5es mensais do grupo.<\/em><\/p>\n\u00a0<\/address>\nCr\u00e9ditos fotos: 1<\/a>.<\/address>\n\u00a0<\/address>\n Atualiza\u00e7\u00e3o 29\/08<\/strong>: C\u00edcero Silva, do Software Studies<\/a>, passou via coment\u00e1rios o link certo<\/a> para a palestra de manovich na Mackenzie, em S\u00e3o Paulo.<\/p>\n \n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" . 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