Revalorizar o plágio na criação (1)

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Como já comentamos por aqui e aqui algum tempo atrás, o plágio, em sua forma criativa, vem sido pouco falado atualmente, especialmente quando se tem relacionado as mudanças na cultura a partir da evolução da cultura digital. Esquece-se, propositalmente ou não, do rico cabedal de informações que a rede já hoje nos proporciona para a criação de algo novo, que potencializa enormemente, e como nunca antes, a criação.

Para tentar discutir estas e outras questões, publicamos hoje uma primeira versão de uma espécie de ensaio sobre o assunto. É um texto livremente plagiado de “Plágio, hipertextualidade e produção cultural eletrônica”, capítulo quatro de “Distúrbio Eletrônico” do Critical Art Ensemble (publicado no Brasil pela coleção Baderna da Editora Conrad, em 2001), com trechos recombinados de outros textos, alguns deles destacados ao final da segunda parte como uma espécie de bibliografia, e outros sutilmente citados – tão sutis que nem lembramos mais de onde nos surgiu aquela ideia/palavra/citação.

Vamos publicar em duas partes, totalmente work in progress; qualquer comentário/colocação/inquietação/crítica é muito bem-vinda. Depois destas duas partes do ensaio, uma outra edição – digamos, revista, ampliada e remisturada – será  publicada posteriormente em versão impressa.

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Revalorizar o Plágio na Criação

Pegue suas próprias palavras ou as palavras a serem ditas para serem ‘as próprias palavras’ de qualquer outra pessoa morta ou viva. Você logo verá que as palavras não pertencem a ninguém. As palavras tem uma vitalidade própria. Supõem-se que os poetas libertam as palavras – e não que as acorrentam em frases. Os poetas não têm “suas próprias palavras”. Os escritores não são os donos de suas palavras. Desde quando as palavras pertencem a alguém?”Suas próprias palavras”, ora bolas! E quem é você?”

Não é de hoje que o plágio tem sido considerado um mal no mundo cultural. Normalmente, a palavra é usada para designar algo francamente ruim, um “roubo” de linguagens, ideias e imagens executado por pessoas pouco talentosas que só querem aumentar sua fortuna ou seu prestígio pessoal. No entanto, como a maioria das mitologias, o mito do plágio pode ser facilmente invertido. Não é exagero dizer que as ações dos plagiadores, em determinadas condições sociais, podem ser as que mais contribuem para o enriquecimento cultural.

Antes do Iluminismo, por exemplo, o plágio era muito utilizado na disseminação de ideias. Um poeta inglês poderia se apropriar de um soneto do poeta italiano Francesco Petrarca, traduzi-lo e dizer que era seu. De acordo com a estética clássica de arte enquanto imitação, esta era uma prática aceitável e até incentivada, pois tinha grande valor na disseminação da obra para regiões que de outro modo nunca teriam como ter acesso. Obras de escritores ingleses que faziam parte dessa tradição –  Geofrey Chaucer,  Edmund Spenser, Laurence Sterne e inclusive o todo-poderoso Shakespeare – ainda são parte vital de uma tradição inglesa, e continuam a fazer parte do cânone literário até hoje.

O Afetado Laurence Sterne (17613-168), autor de “A Vida e as Opiniões do Cavalheiro Tristram Shandy”, paródia dos romances ingleses da época

No oriente, a idéia do plágio é ainda mais disseminada. O plágio é parte do processo de aprendizado. Todos começam a escrever, calcular, dançar e se socializar por meio da imitação e da cópia. A estrutura social, da mitologia à autoajuda, é perpetuada pela reprodução. Mesmo entre os criativos são raros os músicos, escritores ou pintores que não tenham no plágio seu ponto de partida.

Ao mesmo tempo em que a necessidade de sua utilização aumentou com o passar dos séculos, o plágio foi, paradoxalmente, sendo jogado na “clandestinidade”, acusado de ser um crime de má fé contra à sobrevivência dos autores. Passou, então, a ser camuflado em um novo léxico por aqueles desejosos de explorar essa prática enquanto método e como uma forma legitimada de discurso cultural.

Chineses riem com “Fonte”, de Marcel Duchamp, criados dos ready mades
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Assim é que, durante o século XX, surgem práticas como o ready-made, colagens, intertextos, remix, mashup, machinima e detournement, todas elas representando, em maior ou menor grau, incursões de plágio. Embora cada uma destas práticas tenha a sua particularidade, todas cruzam uma série de significados básicos à filosofia e à atividade de plagiar, pressupondo que nenhuma estrutura dentro de um determinado texto dê um significado universal e indispensável.

A filosofia manifestada nestas ações ainda hoje subversivas é a de que nenhuma obra de arte ou de filosofia se esgota em si mesma; todas elas sempre estiveram relacionadas com o sistema de vida vigente da sociedade na qual se tornaram eminentes. A prática do plágio, nesse sentido, se coloca historicamente contra o privilégio de qualquer texto fundado em mitos legitimadores como os científicos ou espirituais. O plagiador vê todos os objetos como iguais, e assim horizontaliza o plano do sua ação; todos os textos tornam-se potencialmente utilizáveis e reutilizáveis.

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O post seguinte está aqui.

Créditos imagens: 1,2, 3


Pequenos Grandes Momentos Ilustrados da História da Recombinação (2): Machinima

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Dando sequência a nossa jornada intelectual pelos confins da história (ilustrada) da recombinação, que começou não faz muito com o post sobre o Detournament, falamos agora do Machinima. A segunda prática criativa que utiliza o roubo de outras obras para produzir uma nova criação é bem mais recente do que a primeira – o marco inicial data de 1996, o que dá 40 anos de diferença para a forma de apropriação indébita realizada por Debord e Wolman – e, também, bem mais popular, a constatar pelo gigantesco número de machinimas que tu pode ver por aí.

A origem

Tudo começou (ou se consolidou) com Quake. Embora existam registros esparsos dos primórdios da prática nos anos 80, com o clássico Super Mario, é com o mega-popular jogo de tiro em primeira pessoa que um grupo de malucos fanáticos pelo jogo, reunidos no clã Rangers, resolveu juntar imagens captadas da versão demo e criar um curta, “Diary of a Camper“. Com seus cenários futuristas  e seus  mercenários gigantes carregados de armas sanguinárias, Quake serviu como um interessante ambiente para uma história simplória sobre um dia na vida de um mercenário matador de tudo o que vê pela frente.

Provavelmente, era a primeira vez que se usava o ambiente e os personagens de um jogo – com uma história fechada formada por várias fases – para contar uma outra história, que nada tinha que ver com a do game.

Como era de esperar, a “Diary of a Camper” se seguiram vários curtas parecidos, que se tornaram conhecidos como “os filmes do Quake” – assim mesmo, sem qualquer definição de nome específico para a nova prática. Em janeiro de 2000, dois produtores de machinima, Hugh Hancock e Anthony Bailey, decidiram que precisavam de um novo termo para descrever todos os “filmes de videogame”. Foi então que surgiu “machinima”, uma junção das palavras  machine (máquina), animation (animação) e cinema – se pronuncia mashinima.

Aqui abaixo está um episódio de um dos mais tradicionais “seriados” Machinima, “Red vs. Blue”, criação da produtor Rooster Teth a partir do jogo “Halo”:

O que é

Como em qualquer nova prática, gênero, tipo ou coisa parecida, várias definições disputam a primazia de ser “o” conceito de machinima. Talvez a mais usual seja a definição da revista Machnimag, uma das especializadas no assunto, que diz que um machinima é “shooting film in a realtime 3d virtual environment” (em tradução tosca, “um filme em tempo real num ambiente virtual 3D”). Um machinima utiliza gráficos 3D em tempo real para gerar um filme de animação, totalmente produzido em computador – e geralmente em computadores pessoais, com poucos recursos se comparados aos monstros utilizados nas animações 3D que estreiam todo mês no cinema.

A primeira impressão que se tem é que um machinima parece um filme qualquer animado por computador, talvez um pouco mais tosco do que o normal. Mas o processo real de produção parece mais com um filme de ação ao vivo do que  propriamente uma animação por computador. Como todos os ambientes, texturas, personagens e objetos já foram criados pelos desenvolvedores dos jogos, basta reproduzí-los em tempo real de acordo com o roteiro criado pelos machinimistas ou machinimadores (não há consenso quanto a nomenclatura correta). Um machinima pode ser tão simples quanto um vídeo gravado no jogo de um jogador que disputa através de fases (como Quake, Doom etc), ou tão complexo quanto um longa metragem com mudanças de enredo e amplo desenvolvimento das personagens.

Dito isso, costuma-se dividir os machinimas em dois tipos: live action (o primeiro vídeo desse post é o um bom exemplo) onde pessoas assumem os personagens dos games e “interpretam” ao vivo (como um teatro improvisado), sendo que na pós-produção podem ser incluídos vozes adicionais, músicas e  efeitos especiais; e roteirizado, onde toda a movimentação dos “atores” é (obviamente) pré-determinada pelo script. Como exemplo desse tipo, temos o assombroso “The Journey“, todo realizado a partir do modificações no jogo Unreal Tournament 2004 e ganhador de vários prêmios em festivais de cinema e animação.

Como fazer

E como que se faz um machinima?

Existem várias formas e ferramentas para fazer, todas passando pelo básico: colocar a câmera (virtual, claro) no ambiente/cenário escolhido, com os personagens fazendo as vezes de atores, e por pra gravar. O fato de ser uma câmera virtual facilita em alguns aspectos: ela não tem massa, peso nem local fixo, podem ser viradas para qualquer direção, girar 360 graus e ser colocadas em cantos minúsculos, de cabeça para baixo, atravessar paredes etc.

O primeiro passo seria o de escolher um jogo (ou “mecanismo de jogo”). Os mais comuns são City of Heroes”/”City of Villains, Half-Life, Halo, Quake, Second Life, The Movies e The Sims. Alguns desses, como Quake, tem opções de gravar no próprio jogo, o que facilita a coisa. Os que não tem precisam de um software para capturar as cenas e fazer as vezes da câmera – o mais utilizado é o Game Cam. Se quiser ter como base um jogo de um console de videogame (tipo Playstation, Mega Drive, Wii etc) complica um pouco: há a necessidade de se ter uma placa de vídeo, que terá que receber o sinal do jogo a partir de cabos como um S-vídeo ou um RCA.

O mecanismo de jogo dá uma noção dos limites e das possibilidades da história. A partir daí, o processo é parecido com a produção de qualquer filme: roteiro, produção, gravação, áudio, mixagem, pós-produção, divulgação e exibição.

Com a popularização de softwares de animação e de capturação de imagens de videogames, ficou fácil fazer um machinima. Tão fácil que milhares de pessoas hoje são machinimistas, alguns tão profissionais que fizeram da atividade um meio de vida.  Festivais, sites (os mais completos são o Machnima.com e o YourMachnima), revistas especializadas (a pioneira é a Machnimag) e até uma academia (Academy of Machinima Arts and Sciences) surgiram para informar, refletir, criticar, fazer e difundir a nova prática, ao mesmo tempo que citações em South Park, na MTV e na HBO se encarregaram de tornar o machinima pop.

Aqui abaixo vai um filme feito a partir de GTA4, um dos jogos que, pela liberdade de ação que permite, é um dos mais propícios a  serem “machinimizados”.

Os Direitos

A única ressalva na produção (e na exibição) dos filmes fica por conta dos tão famosos “direitos autorais” das obras utilizadas. Um machinima é uma obra derivada de outras, e, como tal, para ampla divulgação mundial precisaria de uma autorização dos proprietários do game pelo qual ele tem como base – algo que não viria sem o pagamento de uma boa grana.

Em alguns casos, o machinima ainda é protegido pela divulgação restrita. Assim como acontece quando tu faz aquele curta na faculdade e resolve colocar mais de trinta segundos de uma música conhecida e sabe que não vai dar nada porque poucos vão ser os privilegiados em assistir sua obra, muitos machinimas acabam sendo divulgados só entre amigos ou aficionados por determinado jogo. E, nesses casos, é pouco provável que uma empresa que gastou milhões para desenvolver um jogo vá se incomodar com o seu machinima, ainda mais quando se sabe que ele não tem fins lucrativos – e na maioria dos casos não há preocupação alguma com o lucro, e sim com a diversão.

Como muitas empresas não são bobas, há situações em que os machinimas são incentivados pelos proprietários dos direitos dos jogos, como uma óbvia (e gratuita) estratégia de divulgação do jogo em questão. Por exemplo: a Linden Labs, criadora do Second Life, mudou sua licença para permitir que cada um mantenha a propriedade de obras criadas em seu mundo virtual Second Life. Por conta disso, e obviamente pela facilidade que um mundo aberto como o do SL proporciona aos criadores, existem uma porção de filmes tendo por base o jogo da Linden Labs.

Outro exemplo é o da Blizzard, desenvolvedora do World of Warcraft, que postou uma carta na página oficial do jogo incentivando a produção de machinimas, onde inclusive se coloca a disposição para apoio em eventuais festivais que o filme possa participar (desde que, claro, o machinima seja aprovado pela equipe de produção do jogo). Como nada é de graça nesse mundo, a carta também faz algumas restrições para a produção de machinima, sendo que a principal delas é o não uso para fins comerciais.

Do outro lado, há muitas  empresas que não estão nem aí com os machinimas e querem proibir sua circulação – ou, pelo menos, “controlar” sua proliferação, não permitindo que utilizem suas criações para a produção de filmes pornôs/eróticos ou para ações de engenharia reversa (casos brilhantes de roubos tecnológicos se dão dessa forma, tão interessante que em breve merecerá um tópico por aqui), o que ocorre com a mesma Blizzard e a toda-poderosa Microsoft. É quase a mesma situação de bandas que processam fãs que cometem o pecado supremo de baixar músicas em P2P: um tiro no pé tão evidente que nem o melhor estrategista anti-marketing recomendaria.

Como em outras áreas, os machinimas são mais uma trincheira de discussão que o mundo digital cava a bordoadas na legislação vigente, ainda (muito) aquém da velocidade criativa que a tecnologia de hoje permite.

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Ficou curioso para ver um machinima erótico? Aqui tem um, Not Just Another Love Story, um engraçadíssimo caso de amor entre a humana Sey e um monstro azul com dois chifres e corpo de homem produzido a partir do World of Warcraft.

 
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Agradecimentos ao site How Stuff Works, que tem um belo verbete sobre machinima, de onde algumas informações desse post – especialmente as de como fazer um machinima –  foram buscadas.
Créditos imagens: 1.