Tecnologias essenciais para a cultura livre (1): tratamento automatizado de textos

Para socializar a cultura é imprescindível democratizar certas tecnologias essenciais. Quando falamos de cultura livre, não falamos somente de acesso à materiais culturais, mas também da liberdade de reutilizar e transformá-los, o que necessita de acesso às ferramentas. Pensando nisso, iniciamos esta série de textos para falar em detalhes de algumas tecnologias que consideramos fundamentais para a cultura livre. Para começar, nos inspiramos num post do centro cultural 2.0 Artica, do Uruguay, para falar de ferramentas para o tratamento do texto escrito. Este texto, então, é uma tradução/adaptação da postagem publicada em Artica no dia 30/09/2017.

Desde tradutores automáticos até bots que escrevem textos a partir de dados brutos, as tecnologias para tratamento de texto escrito são utilizadas para realizar tarefas cada vez mais necessárias para organizar a grande quantidade de informação que a digitalização da cultura tem gerado. Consomem bastante energia e tempo para ajudar na realização da tarefa de tornar essa informação conhecimento que seja útil, relevante e contextualizado, e a partir daí gerar novas produções, com novos significados para novos contextos.

As ciências da computação tem gerado ferramentas que simplificam e automatizam processos complexos realizados com texto. Em algumas destas aplicações há um papel importante da inteligência artificial e, dentro dela, do processamento de linguagens naturais, uma área que trata da conversão de informação de bancos de dados de computadores em linguagem compreensível ao ser humano. Por serem bastante complexos, muitos destes projetos devem ser abordados de forma coletiva e multidisciplinar – e seus resultados não deveria ficar em mãos exclusivamente privadas, como muitas vezes acaba acontecendo. Como usuários, deveríamos pode distinguir estas tecnologias da pura e simples “mágica”, para então entender como elas podem e devem estar como um bem comum (procomún), onde qualquer um pode ter acesso para usar. Abaixo mencionamos algumas destas tecnologias que, em nossa opinião, são essenciais para socializar a cultura escrita em tempos digitais:

_ TRADUÇÃO AUTOMÁTICA

O procedimento mágico que o Google Tradutor faz por nós é resultado de décadas de avanços da linguística computacional que hoje permitem não apenas a tradução de palavras soltas, mas também de expressões e textos completos. Ainda que as traduções automáticas não sejam perfeitas, cada dia melhoram mais – veja isso especialmente quando você traduz de alguma língua para o inglês. O uso do Tradutor do Google é gratuito, mas seu código não é aberto, o que significa que para usá-la dependemos do que o Google, uma empresa privada, decide sobre sua ferramenta. Pior ainda: o valor que os usuários aportam para melhorar a ferramenta através de suas correções é ótimo para a empresa, que, por sua vez, não coloca à disposição estes dados de correções adicionados pelos usuários.

É por isso que são importantes projetos como Apertium, um sistema de código aberto para a tradução automática. Ele é utilizado, por exemplo, como motor de tradução automática pela Wikipedia, permitindo que os usuários obtenham versões de um artigo em um idioma diferente, o que facilita a tradução inicial de um verbete na enciclopédia. É um software desenvolvido por diversas instituições públicas e privadas da Espanha, Inglaterra, Catalunha e Romênia.

 

_ RECONHECIMENTO ÓTICO DE CARACTERES (OCR)

Quando abrimos um texto escaneado e somos capazes de fazer seleções e buscas em seu interior, inclusive copiar e colar conteúdo, estamos a aproveitar as capacidades de uma tecnologia chamada “reconhecimento ótico de caracteres”, conhecida como OCR por sua sigla em inglês. Esta tecnologia nos poupa a transcrição de grandes massas de texto, que, ao ser digitalizado e reconhecido, pode ser tratado e manipulado. É particularmente útil em projetos de digitalização de publicações originalmente impressas. O OCR opera mediante algoritmos que, a partir de certos padrões, se encarregam de contrastar as imagens com os caracteres de um alfabeto. Estes algoritmos podem ser propriedade de uma corporação, mas também existem projectos livres e cada vez melhores que realizam esta tarefa com eficácia. Um deles é Tesseract, um motor de OCR desenvolvido pelo Google mas de licença livre, que pode ser utilizado através de programas livres, como gImageReader ou OCRFeeder, suíte de reconhecimento de caracteres padrão do GNOME disponível em quase todas as distros Linux e outras baseadas em Unix.

 

_ RECONHECIMENTO AUTOMÁTICO DE VOZ (transcrição de voz à texto)

A inteligência artificial aplicada neste campo permite processar as vozes e reconhecer a informação emitida por elas para as converter em texto, interactuar com um dispositivo mediante a voz (por exemplo, através de assistentes pessoais nos telefones móveis) ou automatizar serviços de ajuda, entre outras possibilidades. As aplicações que transformam a fala em texto são usadas para transcrição, mas também são uma forma de comunicação para pessoas com surdez ou dificuldades para captar a linguagem falada. Para que estas ferramentas funcionem, é necessário uma gramática (que é um “modelo linguístico”) e a informação acústica, ou seja, um corpus de vozes suficientemente grande no idioma desejado para obter um reconhecimento eficaz. Neste último ponto é que ainda não há um projeto de software livre tão bom como os proprietários, já que não se gerou um grande corpus de voz livre em todos os idiomas. Para diminuir esse problema, alguns projetos tem trabalhado nesse ponto fraco, em especial o Vosforge, que nesse texto traz em detalhes os desafios atuais para criar um sistema livre de transcrição/reconhecimento automático de voz, como o fato de as licenças restritivas impedirem o acesso a informação de possíveis colaboradores, os modelos acústicos não serem intercambiáveis, a necessidade de melhoria dos modelos linguísticos, entre outros pontos.

_ SÍNTESE DE VOZ (transcrição de texto para voz)

Para que possamos escutar o texto, as tecnologias TTS (text to speech) traduzem os caracteres escritos para sons inteligíveis por humanos. Estas ferramentas podem ser utilizadas no sistema operacional do computador, no navegador, num smartphone, e seu principal uso é a acessibilidade para pessoas cegas ou com dificuldades para ler. Portanto, contar no acervo comum da humanidade com motores e aplicações de transcrição de texto para voz, bem como com um repertório de vozes livres variado em idiomas e acentos locais, é fundamental para garantir o acesso à cultura a esses usuários.
As tecnologias TTS também podem ser usados para a criação de conteúdos audiovisuais em que se necessita produzir automaticamente áudio a partir de texto – como, por exemplo, para narração de um vídeo em um idioma que não dominamos, partindo de um texto traduzido. O Centro de investigações de Tecnologias da Linguagem da Universidade de Edimburgo, Universidade de Carnegia Mellon e outras universidades desenvolveram o Festival, um sistema de síntese de voz de uso geral para múltiplos idiomas bastante interessante. Existem outras diversas ferramentas livres para usar sistemas TTS por aí, desde aplicações web gratuitas até leitores de tela para Firefox e softwares para diversos sistemas operacionais. Uma dica: gravações de áudio a partir de sínteses de voz podem ser realizadas facilmente com Audacity.

_ EXTRAÇÃO DE DADOS

Extrair informação que originalmente não está estruturada na forma em que precisamos ler ou usar pode ser uma tarefa muito tediosa quando se realiza copiando e colando, um a um, os dados. Para superar este desafio existem diversos procedimentos automáticos que extraem a informação. São processos, por exemplo, para arquivar e examinar lugares de algum site (crawling), ou para reunir informação específica dos mesmos (scrapping), ou de qualquer tipo de documentos de texto. Esta tarefa pode ser útil para diferentes propósitos, como reunir dados sobre um tema (preços, clima, etc.), ou como forma de preservar versões de sites, como faz o Internet Archive.

O que faz o scrapping é, basicamente, a transformação de dados sem estrutura em dados estruturados, que vão ser armazenados e analisados em uma base de dados central ou em uma planilha. Um exemplo claro da aplicação deste tipo de ferramenta é o que explica a argentina Scann no blog “Taller de digitalización“, onde detalha como foi possível extrair dados de 1500 escritores argentinos a partir de um livro previamente escaneado e processado com OCR, e obter daí uma planilha bem estruturada.

A extração de dados geralmente é feita programando um script de busca e extração. Uma ferramenta livre para isso é o Scrapy, que pode ser usada também a partir da interface do Portia. Para tarefas de extração de dados menos complexas, também se pode utilizar extensões para Chrome e Firefox, assim como aplicações para extração de dados desde um PDF.

_ GERAÇÃO DE LINGUAGEM NATURAL (Natural Language Generation – NLG)

Talvez vocês já tenham escutado algo a respeito de notícias ou artigos criados automaticamente por software. Pode ser algo que soa ficção científica – e com frequência a temática é tratada dessa maneira, com grandes títulos falando de robôs que substituem a jornalistas e escritores, tema que inclusive já escrevemos por aqui, em 2014. Mas trata-se simplesmente de uma tecnologia que gera um texto escrito bem estruturado e inteligível a partir de dados. O conceito chave é “data to text”, dados a texto. Por exemplo, a partir de dados do clima ou de resultados esportivos, ou a partir de obras literárias, os softwares podem escrever um texto por sua própria conta, seguindo padrões de linguagem natural que incorporam através de léxicos, regras gramaticais e algoritmos que permitem ao software tomar decisões.

Mais do que substituir redatores humanos, estas ferramentas podem ser um apoio, facilitando a interpretação de dados brutos e acelerando a construção de um texto a partir de uma estrutura que depois vai ser checada e completada. Um exemplo bastante popular são os bots que escrevem (ou melhoram) artigos da Wikipedia, hoje imprescindíveis para manter a qualidade da enciclopédia. Além de realizar tarefas de manutenção, também são usados em alguns idiomas da Wikipedia para a criação de artigos a partir de informação organizada em dados brutos, como por exemplo artigos sobre asteróides, produzidos a partir de dados da NASA. Programados por colaboradores, estes bots devem estar dentro da política de bots e serem aprovados por votação da comunidade de wikipedistas.

Algumas corporações oferecem serviços de geração de texto em linguagem natural, mas ainda não existem muitos projetos de software livre que façam isso, ainda que no futuro isso poderia (e deveria) mudar, como explica esse texto (em inglês). Uma ferramenta livre aplicada à literatura computacional que parece muito interessante é a RiTa, software criado a partir de Java e JavaScript e que roda em ambientes Android, Processing, Node, and P5.js.

_ DEMOCRATIZAR AS FERRAMENTAS

Assim como é inegável que a alfabetização e o acesso a leitura e a escrita sejam direitos fundamentais, estas ferramentas aqui mostradas, cada vez mais avançandas, sofisticadas e generalizadas, deveriam estar ao alcance de qualquer pessoa que as necessite. Convém lembrar que, assim como não se faz inclusão digital somente dando computadores, democratizar a cultura também não é somente dar acesso, mas sim ampliar capacidades de uso e transformação destes materiais/softwares/computadores. As ferramentas em software livre são fundamentais para esta democratização porque, sendo abertas, possibilitam o compartilhamento das melhorias e correções para ampliar os idiomas, léxicos e vocabulários, o que por sua vez atende a diversidade cultural e a as necessidades de distintos coletivos com relação ao texto escrito. Nas próximas postagens desta série falaremos de outras ferramentas livres relacionadas à imagem e ao som. Hasta!

 

Arqueologia da reciclagem digital

 

 

Para dar sequência ao resgate da biblioteca rizomática (veja os outros textos), trazemos pra cá um artigo que, por que não dizer, virou quase um clássico das redes: a “cultura da reciclagem”, do jornalista/pesquisador/artista e professor da PUCSP Marcus Bastos.

O trabalho circulou pela primeira vez na seção Novo Mundo da revista Trópico, editada por Giselle Beiguelman (hoje editora da Select) e uma das principais revistas de arte contemporânea (e digital) na rede em inícios e meados da década de 2000. Uma segunda versão foi apresentada no NP de Semiótica do congresso da Intercom e uma terceira, da qual nos baseamos aqui, foi publicada no Rizoma em 1 de junho de 2005.

O artigo/ensaio é um tour de force, como se diz por aí, sobre a a reapropriação – ou reciclagem – na cultura contemporânea. Bastos busca a história do sampler e uma série de iniciativas realizadas até o início dos 2000 para sugerir que a reciclagem se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos e, também, como uma prática comum no universo das mídias digitais. Explica: “O símbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, é o sampler“.

O certo pioneirismo em tratar desse assunto com uma abordagem acadêmica e multidiscplinar em inícios dos 2000 faz o texto ser, ainda hoje, uma referência importante para quem pesquisar e saber mais sobre o como a reciclagem – ou o remix, reapropriação, quer seja o nome – está fatalmente cada vez mais presente na nossa cultura.

Alguns dos exemplos citados parecem ultrapassados diante da proliferação do remix, mas aí também reside o valor “arqueológico” que o ensaio/artigo adquiriu hoje ao recuperar essas manifestações. Vale dizer que atualizamos algumas informações, destacamos trechos, buscamos imagens pra ilustração (a que abre o post é um clássico do “remix ativista” do Adbusters), colocamos alguns links (como os dos seminais textos sobre bricolage e sampler na história da arte) e outras pequenas arrumações para que o texto flua e funciona melhor. Boa leitura!

A cultura da reciclagem 

Marcus Bastos

O carrinho do supermercado raspa no canto do refrigerador e as latas de Pepsi twist chacoalham em loop sincronizado com o ritmo da música que escapa pelas frestas entre o fone e o ouvido propriamente dito. No apartamento, enquanto o telefone não toca e os arquivos no Shareaza não completam o destino até o HD, um ritual comum a adeptos de todas as tribos e sub-tribos espalhadas pelas ruas da cidade: separar o lixo orgânico, não-orgânico, o plástico, o metal, o papel. A cena, familiar em sua trivialidade, vai além da mera descrição de um sábado qualquer antes do sushi com saquê, depois cinema, depois balada. O texto que aqui se inicia é justamente uma tentativa de entender que relações são possíveis entre momentos cotidianos como o descrito e a formulação do conhecimento que circula nos diversos circuitos que o institucionalizam. É o retrato de um processo que envolve entusiasmo, decepção, rigidez, preguiça e outros. Sentimentos humanos, ocultos entre linhas que querem relacionar os vários estímulos que fazem o habitante das metrópoles contemporâneas pensar e agir assim ou assado. Para que serve, afinal, o conhecimento senão para amenizar o fato de que, segundo Kenneth Branagh, não existem adultos, apenas crianças com dívidas no banco.

A favor dessa relação estranha, um método esquisito que permite perceber como um dos grandes temas da crítica cultural contemporânea, o hibridismo das manifestações simbólicas, também pode ser aplicado ao estudo da fórmula de marketing preferida da indústria alimentícia, que inunda as prateleiras de supermercado com misturas pré-fabricadas de guaraná com laranja, suco-de-abacaxi com hortelã, doritos com bacon e outros primores de uma culinária tão artificial quanto a inteligência que os cientistas cognitivos buscam em suas pesquisas. A coincidência revela que há mais coisas entre o estado de um época e as várias formas de transformá-la em livros, CDs e DVDs, do que supõe a nossa vã — e às vezes pouco disposta a investigar o que acontece fora do mundo do pensamento reconhecido pelos pares — filosofia. Começa aqui o terceiro tratamento de um texto que é muito anterior à sua escrita propriamente dita.

Talvez a questão central nem mesmo esteja presente no eixo evidente de sua organização, o que ficou claro nessa oportunidade de voltar ao tema (1). Daí o gesto pouco recomendado de afastar do leitor o tema central do artigo, obrigando-o a leitura de uns poucos parágrafos resultantes da busca pelas motivações para a tentativa esboçada adiante, de associar o universo fugaz — intoxicado por modas e outras formas mundanas de preservar o imediato — das diversões, eletrônicas ou não, que fazem o fim-de-semana nas cidades do mundo, ao universo compenetrado — enrijecido por normas e outras formas livrescas de mediar o que se pretende preservado — das universidades e outras instituições dedicadas à construção, ao acumulo, à circulação dos saberes.

e talvez seja uma história chata, mas você não precisa ouvir, ela disse, porque ela sempre soube que ia ser daquele jeito”, disse Bret Easton Ellis [o mesmo de Psicopata Americano] em “Os jogos da atração“. Os livros sobre Internet e mídias digitais fazem referências constantes ao Memex e à Arpanet, assim como os livros de história contam invasões, batalhas e guerras. Mas a história das mídias digitais não precisa ser necessariamente o resgate das pesquisas financiadas pelo governo com fins militares, assim como nem sempre os livros de história precisam ater-se às grandes narrativas, deixando de lado fatos cotidianos igualmente significativos. Buscando as raízes da cultura digital em outras paragens seria possível encontrar inúmeras manifestações de igual importância histórica e maior relevância cultural (2).

A história da Internet é, por exemplo, a história de como vários atores da contracultura que se consolida dos anos 60 em diante optam por colocar suas idéias em prática na indústria então emergente dos computadores pessoais. O presente artigo sugere que a reciclagem, um dos exemplos de como o ideário dessa contracultura se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos, é uma prática comum também no universo das mídias digitais. O símbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, é o sampler. Assim, parece razoável aproximar a linguagem digital do universo em que este se desenvolve, na construção das pequenas amostras de  pensamento desenvolvidas abaixo, para que o leitor combine da forma que achar mais interessante.

 

Uma breve história do sampler

Herdeiro do Fairlight CMI (imagem acima e como novidade apresentada na TV em 1980), um computador criado pelos australianos Kim Rydie e Peter Vogel em 1979, e aperfeiçoado na dança anônima da música eletrônica, o sampler é um aparelho que grava e permite a manipulação de amostras sonoras.

Com o sampler, compor torna-se também na música pop a arte de combinar sons e trechos de músicas. O procedimento remete às práticas da música eletroacústica, mas desenvolve-se com nome e atitude nos subúrbios das grandes cidades norte-americanas, sendo o rap nova-iorquino e a música criada para as warehouse parties (festas em armazéns abandonados precursoras das raves) que de Detroit as manifestações pioneiras. Em 1948 a palavra sample servia apenas para designar amostras colhidas em exames médicos e pesquisas qualitativas.

Sem saber que o termo em breve ganharia outros sentidos, Pierre Schaeffer fala em música concreta para descrever suas experiências na rádio francesa ORTF. No artigo “A experiência musical”, o compositor explica como “toma partido composicionalmente dos materiais oriundos do dado sonoro experimental /…/ não mais com relação a abstrações sonoras preconcebidas, mas com relação a fragmentos sonoros existentes concretamente, e considerados como objetos sonoros definidos e íntegros, mesmo quando e sobretudo se eles escapam das definições elementares do solfejo(3).

Além de facilitar a composição a partir dos sons, o funcionamento do sampler sinaliza para a possibilidade de explorar a re-utilização de materiais como técnica para produzir textos, imagens e música, e pode ser associado às diversas formas de colagem e apropriação produzidas na história da arte e da literatura. Essa relação já foi explorada em artigos como “On bricolage“, de Anne-Marie Boisvert, “Art history shake and bake“, de Sara Diamond, e na primeira versão deste artigo, publicado na revista Trópico sob o título Cultura Sampler (4).

Apesar de importante, por inserir o sampler num  contexto cultural mais amplo, a relação com manifestações semelhantes não esgota o assunto. Além disso, os exemplos descritos nos artigos em questão, mostram que o uso de amostras como forma de manipulação de linguagem em que há um novo tratamento de material previamente criado não se restringe à música, o que permite generalizar o conceito de sampler, especialmente quando se observa que o computador unifica as práticas de tratamento de mídias, na medida em que as manipula todas a partir do parâmetro comum do código binário. Mesmo em micros domésticos é possível converter praticamente qualquer produto cultural em arquivos que  podem ser armazenados, editados e distribuídos em formato digital. Nesse sentido, o scanner pode ser usado como um sampler de imagens, o OCR como um sampler de textos, o bloco de notas como um sampler de códigos fonte, as placas de captura de vídeo como um sampler audiovisual, e assim por diante.

Projeto Care, de Nelson Leirner; uma apropriação.

A apropriação e o remix

No universo musical, o novo tratamento dado ao material sonoro recebe o nome de remix. Em “Models of Autorship in New Media(5), Lev Manovich afirma que, nos últimos anos, a prática do remix ganha espaço fora do universo musical, apesar de não ser admitida abertamente. Para Manovich, o remix implica em um novo tipo de relação de autoria, resultado do diálogo assíncrono entre criadores, ainda que, em áreas como as artes visuais, o cinema e a literatura, o remix seja visto como violação de direitos autorais. Para preservar os direitos do autor, quando se escreve sobre as idéias de outra pessoa, é de praxe usar marcas textuais como: ainda segundo Manovich, fora do universo musical o termo mais próximo de remix é apropriação.

Ao contrário do que sugere o teórico russo, a apropriação e o remix têm finalidades bastante diferentes. A prática do remix se resume, na maioria das vezes, a um novo tratamento rítmico do material sonoro. Não acontecem grandes mudanças na estrutura melódica e harmônica da composição, geralmente re-embalada com fins de adequá-la às sonoridades predominantes nas paradas de sucesso ou nas pistas-de-dança. Isso não tira o mérito da prática, especialmente em casos em que há mais interferência no original, de que as 7 mixagens diferentes de Papua New Guinea, do FSOL, são um bom exemplo. Além disso, uma série de artistas começa a explorar, especialmente com a popularização das mídias digitais, formas alternativas de remix. É o caso dos trabalhos de Rick Silva, que mistura referências da literatura e música pop (6), e dos trabalhos audiovisuais de VJs como Alexis, e sua manipulação ao vivo de Cidade de Deus, ou Luiz Duva, que recriou o clássico Made in Brazil, de Letícia Parente, na programação do 14º VideoBrasil.

No caso da apropriação, ao contrário do remix, não há um novo tratamento de material produzido com fins culturais, mas recontextualização de objetos dos mais diversos tipos. Dois bons exemplos são as obras Projeto Care e Trabalhos Feitos em Cadeira de Balanço Assistindo Televisão. Nelas, Nelson Leirner recupera o imaginário do consumo e da cultura urbana, interferindo em objetos anônimos, como cartões de natal e latas de refrigerante. Ao fazê-lo, atribui uma assinatura aos mesmos, denunciando nos bastidores do mercado de arte um culto à personalidade ironicamente semelhante ao star system de Hollywood — mesmo que fundado em rituais completamente diferentes. Além disso, práticas comuns no contexto do situacionismo (7), como trocar os balões de HQs para subverter seu sentido, ressurgem na Internet, com o auxílio dos recursos de tratamento digital e distribuição possíveis (8).

Na literatura, a prática remonta a poemas como Um metro e meio de poesia (Gastão Debreix), Punk Poem (Edgard Braga) e Em Progresso (Tadeu Jungle). Neles, também ocorre a re-significação de objetos cotidianos (a fita métrica, o alfinete, a bandeira do Brasil). Mas, como poesia é feita em livro e livro se multiplica, o que era objeto único tirado do contexto vira página reproduzida, mesmo que artesanalmente.

Além disso, outra diferença entre a apropriação literária e a apropriação nas artes visuais é que a primeira pode se restringir ao plano textual. Ainda que isso aproxime a prática das diversas formas de intertextualidade, é preciso deixar claro que só há apropriação quando existe um reaproveitamento físico dos materiais que compõem o texto de partida. Um exemplo é o poema Cummings: Não- tradução (Paulo Miranda), em que o texto do poeta americano é transposto para as páginas da revista Artéria 2 por métodos gráficos.

A digitalização

As mídias digitais acentuam esse jogo de reciclagens, presentes de maneiras distintas na colagem, na apropriação e no remix. Isso fica claro pela quantidade de exemplos em que há novos tratamentos de material digitalizado, sejam clássicos da literatura (HyperMacbeth, música de Kid Koma, letras de William Shakespeare; ainda disponível na rede), obras importantes da história do cinema (Alpha Beta Disco: Godard Remix, do duo americano Drop Box), trilhas sonoras de videogame (Overclocked Remix, uma comunidade de trilhas de videogame), sites (o remix de ~Real para Jodi) e diagramas (complex net art diagram, a remix of mtaa’s simple net art diagram, de Abe Linkoln), entre outros.

A base dessa cultura é “invisível” para o usuário. É comum na programação — especialmente depois da popularização da programação orientada a objetos — a re-utilização/atualização de códigos-fonte. A própria lógica da indústria da informática é, assim, um bom exemplo de reciclagem. Basta substituir o número depois do nome de cada programa pelo nome do diretor de programação acompanhado da palavra mix, e tudo fica mais claro — para deleite do público e azar de quem for assinar o Windows (Plug-and-pray remix) e o Windows (Xtra Problemas Version)!

Mas reciclar produtos culturais não é exatamente como reciclar detritos sólidos ou programas de computador. Na reciclagem de lixo, o produto resultante será utilizado novamente, com poucos e declarados prejuízos em relação ao material não-reciclado. Na reciclagem de produtos culturais, há o risco de efeito inverso. Como o procedimento é amplo, podendo ser utilizado nos mais diversos contextos, serão consideradas pertinentes à cultura da reciclagem apenas as práticas criativas que exploram a materialidade das linguagens, manipulando com postura crítica e/ou irônica o material tratado, especialmente nos casos em que isso acontece em ambiente digital.

Um bom exemplo é o trabalho do site plagiarist.org, que usou o programa em Perl Travesty para realizar o recente Travesty Corporate PR Infomixer, repetindo a estratégia do mais antigo Plagiarist Manifesto. Ambos se apropriam de trechos de texto combinados por meio de um algoritmo que os rearranja com base na freqüência em que as palavras aparecem no texto de partida. Além deles, destaca-se o pioneiro Reciclador Multi-Cultural (ainda em funcionamento), em que um programa seleciona imagens de câmeras web indicadas pelo usuário, para compor uma imagem aleatória. Nos dois casos, o algoritmo de programação é o elemento central dos trabalhos. Além do caráter modular, permutacional e instável da Internet, os trabalhos tematizam ainda o jogo econômico do capitalismo coorporativo e, especialmente, seus reflexos nas práticas de plágio e proteção dos direitos autorais (9).

Reciclador multicultural

Mais próximo da apropriação, errata :: erratum (DJ Spooky) é uma metáfora do remix como arte de girar discos, e homenagem cinética à técnica do scratch. Inspirado em Anemic Cinema (Marcel Duchamp), o trabalho oferece uma versão digital dos discos originais, para que o usuário gire e combine conforme os movimentos de mouse possíveis no arquivo de Flash disponível na galeria digital do Museu de Arte Contemporânea de São Francisco (EUA). Apesar das implicações institucionais passíveis de discussão no gesto, especialmente pelo fato de um site não depender do espaço do museu para ser veiculado, o trabalho de Spooky não foi objeto de polêmicas tão contundentes quanto as que envolveram os trabalhos de Duchamp.

Sinal de que a cultura contemporânea já absorveu práticas similares. Há boas discussões sobre esse paradoxo no artigo “Contra o Pluralismo”, de Hal Foster (10). O tema aparece, ainda que em outro contexto, quando Naomi Klein descreve no seu “Sem Logo“, as diversas formas que a indústria da cultura encontra para neutralizar as manifestações que desafiam os discursos dominantes, sempre transformando em moda, tendência ou estratégia de marketing tudo o que desafia o coro dos contentes (11).

Outro aspecto dessa cultura de reciclagem aparece em trabalhos que lidam com o imaginário do nomadismo. Um aspecto sutil dos movimentos constantes de mídias e códigos é sua migração entre sistemas e as questões que ela acarreta. Assim, é sintomático que uma artista com trabalhos pioneiros no universo do efêmero e do reciclável, como é o caso de Giselle Beiguelman (O livro depois do livro), tematize em seguida o universo do nomadismo contemporâneo.

Ainda que a maior parte do fluxo atual ainda seja resultado de transmissão de dados por pessoas presas ao escritório pelos fios do computador de mesa, os dispositivos móveis ganham cada vez mais espaço. Esse trânsito aparece na evolução tecnológica e na temática de Leste o Leste?, Egoscópio (imagem acima) e Poetrica, trilogia em que Beiguelman explora painéis eletrônicos para orquestrar dinâmicas coletivas cada vez menos presas ao computador pessoal.

Não importa a sensação de que “nos veículos de massa, esses tipos de apropriação são tão ubíquos que parecem não ter agentes”, nas palavras de Hal Foster. No entorno do universo inaugurado pelo sampler, as práticas de re-utilização, apropriação e reciclagem de mídias invertem o lugar do anônimo. Nesse contexto, reciclar é marca de uma sociedade em que o excesso e a velocidade interessa.

Notas

1. O texto A cultura da reciclagem teve uma primeira versão publicada na seção Novo Mundo da revista Trópico, editada por Giselle Beiguelman, e uma segunda versão apresentada no NP de Semiótica do Intercom, coordenado por Irene Machado. Agradeço a ambas e a Lúcia Santaella pelas oportunidades e estímulos constantes à acreditar na força das pequenas polaróides cotidianas, desvios e ajustes do olhar em busca de imagens mais definitivas.
2. O livro depois do livro (São Paulo, Peirópolis, 2004), de Giselle Beiguelman, é um bom exemplo de reflexão sobre a Internet pautada por preocupações desvinculadas dos usos conservadores da rede, conforme apresentação mais extensa na resenha “Está provado que já é possível filosofar em digital”, publicada pelo autor do presente texto na revista Galáxia n.7 (São Paulo, Edusp,2004).
3. Cf. Menezes, Flô [org.]. Música Eletroacústica. História e Estéticas. São Paulo: Edusp, 1996.
4. Os textos de Boisvert e Diamond foram publicados na Horizon Zero n. 8, a primeira versão do presente artigo publicada na Trópico não está mais disponível.
5. http://www.manovich.net
6. os sites Cuechamp e DJ RABBI.
7.  “A miséria do meio estudantil considerada em seus aspectos econômico, político, psicológico, sexual e, mais particularmente intelectual, e sobre alguns meios para remediá-la”, in: Situacionista. Teoria e Prática da Revolução. São Paulo: Baderna, 2002.
8. Cf. “The remix of politics”, de Rick Silva.
9. Para um discussão mais extensa sobre o uso de códigos no trabalho da Plagiarist.org e outros expoentes da cultura digital, ver O livro depois do livro, de Giselle Beiguelman (São Paulo: Peirópolis, 2004).
10. In: Foster, Hal. Recodificação. Arte, espetáculo, política cultural. São Paulo: Casa Editorial Paulista, 1996.
11. Cf. Klein, Naomi. Sem logo. A tirania das marcas em um planeta vendido. São Paulo: Record, 2002.

 Créditos: Adbusters, Sampler, Leirner, Art, recycler, Egoscópio.