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Manovich e a nova mídia

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lev manovich 2

O cara da foto acima se chama  Lev Manovich, é russo nascido em Moscou, crítico/professor/pesquisador na área de novas mídias e arte digital, professor no Departamento de Artes Visuais na Universidade da Califórnia, em San Diego, além de diretor do Laboratório para Análise Cultural no Instituto da Califórnia para Telecomunicações e Tecnologias da Informação (CALIT2) e do Grupo de Estudos Culturais do Software na mesma Universidade.

Se as credenciais e as funções acima não te dizem muita coisa, saiba que, além (ou acima) de isso tudo, Manovich é um pensador. Daqueles que se destacam pela capacidade de ir um poquito que seja adiante de seus colegas, e, por conta disso, ser citado, estudado, discutido, criticado pela maioria deles, o que o coloca como um dos principais pensadores da cultura digital e da sociedade pós-digital no cenário internacional.

Desde início da década de 1980 lecionando nos Estados Unidos, e desde 1992 na cadeira de  “new media art”, o russo usou esse background para definir de vez o que seria a linguagem dessa nova mídia num dos livros mais importantes da área nesta década: “The Language of New Media“, de 2001, considerado “a mais sugestiva e ampla história da mídia desde Marshall McLuhan” – McLuhan, por sinal, outro pensador, esse dos mais importantes do século passado.

Neste livro – que assim como toda obra de pesquisador (e pensador) da cultura digital que se preze está disponível para download gratuitamente – Manovich aponta cinco características fundamentais que caracterizam a nova mídia, que  representa uma nova metalinguagem cultural com um impacto comparável ao da escrita e a do cinema. A saber:

1. Representação numérica: tudo é bit, é dado, e pode ser representado por números e por funções matemáticas.

2. Modularidade: todos os elementos se integram, porém sem perder sua individualidade, podendo ser acessados de forma independente dos outros elementos.

3. Automação: Parte da ação humana pode ser substituída por processos automatizados através de rotinas desempenhadas pelo computador, ainda que a atuação humana é indispensável para a programação destas rotinas.

4. Variabilidade: um mesmo elemento pode existir de várias formas.

5. Transcodificação: Como tudo é bit, tudo pode ser transformado e convertido em outro formato. Os objetos produzidos nesta nova mídia podem sofrer contínuas alterações em sua estrutura.

A ideia de trabalhar estes cinco aspectos é, talvez, o que dá base ao livro. Não é algo inédito, mas a profundidade e a clareza (caro aos bons escritores/pesquisadores) com que Manovich trabalha com estes aspectos abriu a cabeça de muita gente para o melhor entendimento do que seria a tal nova mídia. E, de quebra, nos faz ter alguma certeza de que estamos passando por um período histórico  de transformações gigantescas na cultura, na tecnologia e em tudo o mais que nos roda, o que nos leva a ter diversas (boas) dúvidas sobre para onde isso tudo nos levará.

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E porque diabos Manovich aparece por aqui hoje?

Porque ele esteve no Brasil nas últimas semanas para palestrar do File, Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, e na Universidade Mackenzie, ambos  em São Paulo, onde deu uma Aula Magna sobre seu novo projeto Estudos Culturais do Software. A palestra no File foi gravada e publicada  aqui, junto ao Fórum do Cultura Digital citado na postagem anterior à esta.

O Caderno Link, do Estadão, que não é bobo, aproveitou para entrevistá-lo e perfilá-lo, não necessariamente nesta ordem. Na entrevista, que foi publicada originalmente aqui, dentre outras coisas, Manovich aproveita pra provocar os pesquisadores de cibercultura dizendo que “offline e on-line” são a mesma coisa, e que não faz mais sentido usar o termo “cibercultura” para falar da atualidade. Aqui abaixo, reproduzo na íntegra a entrevista, feita pelo repórter Rafael Cabral.

A interatividade é um mito?

Você deve estar se referindo a declaração que eu fiz no meu livro The Language of New Media, publicado em 1999. Eu falei isso como uma reação às discussões sobre novas mídias, que na época giravam exclusivamente em torno da tal “interatividade” e se limitavam a isso. Todas as experiências culturais, no fundo, podem ser definidas como uma forma de interação. O que eu quis dizer é que toda comunicação intermediada por um computador é interativa, por isso precisávamos desenvolver termos diferentes para os diversos tipos de interatividade.

Por exemplo?

No meu livro Software Takes Command (licenciado em Creative Commons e disponível para download), eu proponho uma alternativa. Para simplificar: nós não temos que analisar os objetos concretos, e sim as interações. Devemos seguir os internautas enquanto eles navegam por um site e analisar os caminhos pelos quais andam, em vez de apenas analisar o conteúdo do site. Devemos seguir os jogadores enquanto eles estão ligados em um game. Com isso, poderemos usar a tecnologia para captar traços de personalidade e emoções das pessoas enquanto elas lêem um livro, assistem a um filme e interagem com as novas mídias.

Qual a peculiaridade da interatividade digital?

A interatividade digital, intermediada por um software, é um novo capítulo da história da cultura humana. Alguém que lê um texto não-interativo pode também construir sua própria versão dele, mentalmente. Mas isso pode ser feito de forma real nos meios digitais. Um videogame que você joga é totalmente diferente do videogame que eu jogo. A probabilidade de nos movermos pelos mesmos caminhos, passarmos pelos mesmos desafios exatamente na mesma sequência, é próxima do zero.

Você vê algum tipo de narrativa participativa que já integre totalmente seus usuários?

A dos games. Os primeiros videogames usavam o que eu chamo de “interatividade fechada”, na qual os usuários podem acessar alguns dados e outros não. A partir dos anos 90, vários artistas mudaram para uma forma diferente, a “interatividade aberta”, em que o software ou site responde diretamente às ações dos jogadores. Em jogos em 3D, por exemplo, o jogador é livre para se mover em qualquer direção no seu mundo 3D. Eles foram extremamente bem sucedidos e dominaram a indústria na década passada. Cada jogo é único.

Online e offline se tornaram a mesma coisa?

Sim. Nos anos 90, só se falava de “virtual”, “ciberespaço” e “cibercultura”. Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou-se inofensivo. Nossas vidas online e offline são hoje a mesma coisa. Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.

[Leonardo Foletto.]

P.S: Quem tem dificuldades de ler em inglês e quiser mais informações sobre “The Language of New Media”, eu recomendo a leitura da resenha de Diego Kerber, meu colega no Lapjor, na UFSC, disponível aqui, produzida logo depois de quando ele apresentou o livro nas reuniões mensais do grupo.

 
Créditos fotos: 1.
 

Atualização 29/08: Cícero Silva, do Software Studies, passou via comentários o link certo para a palestra de manovich na Mackenzie, em São Paulo.


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